Archivo de la categoría: Opinion

Pixelnomicon, Décimo Aniversario

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Parece mentira, pero si. Llevamos publicando de manera continuada en esta web… ¡10 años! Y creedme, que una publicación se mantenga durante una década, lo menos que se merece es hacer una pequeña reflexión acerca de ello y publicarla en un artículo, vaya que si…

Quizá lo que más me llama la atención es que cuando comenzamos, mis actuales alumnos tendrían entre 8 y 10 añitos… Pobres criaturas, no sabían lo que les esperaba en el futuro. Pero vamos a ir de un modo ordenado, empezaremos con una breve…

…HISTORIA del PIXELNOMICON

Cuando comencé a trabajar como profesor, a finales del 2001, no usábamos proyector en las clases, y difícilmente había acceso en las aulas a una incipiente Internet. Solía ir cargado de libros, y los ejemplos de trabajos anteriores los llevaba en un pendrive de ¡128 MB!. Pero poco a poco fuí dándome cuenta de la necesidad de tener un soporte on-line para realizar mi labor. Probé distintos métodos y utilidades, pero fue WordPress quien me convenció finalmente, dada su solidez de código y fácil gestión. 

El nombre del sitio, “Pixelnomicon”, reunía exactamente todas las características que buscaba (ver artículo original aquí): Era corto y su etimología era perfecta (“Tratado o libro de los píxeles”), y por que no decirlo, tenía un eco bastante Magufo que no he dudado en potenciar en mis clases para tratar que fuesen divertidas, diferentes, y un poquito mágicas, rompiendo con la imagen de frialdad y barrera de los ordenadores, y usarlos como una herramienta, como una extensión de la creatividad.

Así, el 18 de Septiembre de 2009 hicimos la primera entrada “Bienvenidos al Pixelnomicon”. El primer aspecto que tenia esta web era este:

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La verdad es que lo echo de menos. Era un look muy divertido, y el barquito (la Argos) molaba mil. Pero el tamaño de las imágenes era muy pequeño, y cuando comenzaron a aumentar las visitas, y a recibir lectores de todo el mundo, preferí cambiar al tema actual, más limpio y claro, y añadir el logo de la “P” que luego nos copió Pinterest (LOL). Todos los años pienso en cambiarlo y hacerlo más moderno y eso, pero ninguna solución me ha parecido mejor hasta ahora, por lo que seguiremos así un tiempo.

Durante estos 10 años hemos evolucionado con los contenidos. Al principio hablábamos un poco de todo lo digital, pero finalmente nos hemos centrado solo en lo académico. Hemos informado sin descanso sobre el centro y nuestros estudios, y mostrado el enorme talento e ilusión que demuestran cada día nuestros alumnos, siendo sus trabajos, que publicamos periódicamente, la mejor promoción que puede hacer una Escuela de Arte, aun a pesar de ella, ya que hemos visto languidecer 3 páginas web de la Escuela, 3, y en ningún momento hemos recibido cualquier tipo de apoyo ni reconocimiento, ni lo esperamos.

Desconozco si el Pixelnomicon seguirá publicándose otros diez años, solo los Señores del Tiempo lo saben, y no es por agotamiento personal, ni mucho menos por falta de creatividad de nuestros chicos y chicas, sino porque…

…TODO es DIFERENTE ahora

Este es el apartado que me ha llevado a reescribir este artículo varias veces desde septiembre, que es cuando cumplimos años. Porque mejor no meterse en un lío, que no está el horno pa bollos, y me caldeo cuando pienso en algunas cosas.

Vale que el mundo siempre ha sido un poco así. Vale que desde el 2001, con la llegada del €uro, y los ataques terroristas, el mundo empezó a cambiar mucho más rápido, pero estoy muy, muy preocupado por la deriva de nuestro mundo durante la última década.

La sociedad se ha narcotizado usando ingeniería social a través de los móviles con internet y las redes sociales. Hemos perdido libertad y valores hasta límites que se reflejaban como ciencia ficción en obras como 1984 o Fahrenheit 451. Y esto nos afecta directamente en lo referente a la educación, que es a lo que vamos.

Los planes de estudios actuales son inviables, da igual quien haga la reforma de turno. Un curso con 8 o 9 asignaturas, en las que cada profesor pone trabajos para casa y exámenes continuos, hace que el aprendizaje sea defectuoso. ¡Los chicos deben vivir experiencias en su vida y disponer de tiempo para desarrollar proyectos personales!. 

Esto en la actualidad es imposible, y nuestro fracaso, palpable. Se están cumpliendo los planes de los malosos mundiales. Robarle los mejores años de su vida a toda una generación, no formándoles como deberíamos, (sobre todo en lo digital) es un crimen descorazonador. Pero como las reflexiones se quedan en eso, vamos a aportar algunos datos. A continuación, mostramos…

…LO MÁS VISITADO en el PIXELNOMICON

Los 5 post más visitados del Pixelnomicon  entre 2009 y 2019 son:

¿Cómo se te queda el cuerpo, pájara? ¿eh? Porque el mundo de la moda parecía que tenia carencias digitales que hemos cubierto con mucho gusto, y parece que no lo hacíamos tan mal.

Y es que, de verdad, sigo sin comprender en qué mundo vive esta gente (los boomers). Se pierden en conceptos arcaicos sin entender qué tipo de producción funciona a día de hoy, ni la importancia de la gestión digital a nivel laboral, lo que me lleva a la última reflexión: En los últimos 10 años, cuales han sido, para mi, los mejores productos de…

…ARTE DIGITAL  (2009-2019)

Lo siento, pero me centraré en los videojuegos. 

No juego mucho. Es demasiado absorbente. Detesto los juegos para móviles tipo candicrash y eso. No he aguantado Minecraftes ni Fortnites más allá de un par de minutos, porque no son productos para mi. Ya te digo, es cuestión de gustos y paladares. Suelo disfrutar de dos juegos al año, uno en primavera y otro en otoño. Lo suficiente.

Para mi, los juegos recrean un mundo, con su propio ecosistema, y lo vives. Tienen su física, sus animalillos y planticas, su música e inmersión, su arquitectura y vestuario, sus mitologías propias. Reúnen todas las disciplinas artísticas y además, ¡son divertidos! Y de entre todos los que he disfrutado esta década, me quedo claramente con 5 que destacan por encima del resto, y que me han permitido vivir experiencias que no olvidaré nunca. Esta lista es muy subjetiva, tómala como tal. No los mostraré por orden de preferencia, porque cada uno tuvo su época, sino por orden alfabético:

ASSASIN´S CREED 2

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Los antiguos habitantes de la Tierra crearon objetos con poder inmenso. Los templarios son una organización que busca esclavizar la sociedad usando dichos objetos. Para ello, desarrollan un sistema en el que una persona que puede controlar a un antepasado que viva en una época en la que se tuvo noticia de dichos objetos y encontrarlos. Frente a ellos, otra organización, los Asesinos, intentarán frustrar sus planes para que los humanos sean libres. 

Pues en esta segunda parte de la aclamada saga, controlábamos a Ezio Auditore, y la época era el Renacimiento italiano… Un paseo virtual más que recomendable para todos los amantes de la Historia del Arte.

GTA5

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Recreación de Los Ángeles y nuestra sociedad hasta límites enfermizos. La historia de tres criminales en una realidad hipócrita y frívola, y poder hacer todas las barbaridades que jamas nos atreveríamos en la vida real, no tiene precio. Una locura divertidísima con una banda sonora brutal. Contracultura en estado puro. Jugar esto y no pensar que estamos podridos no es posible.

RED DEAD REDEMPTION

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La leyenda. La sensación de mundo vivo y abierto de Norteamérica (Méjico incluido) como no se ha vuelto a ver, ni en su segunda parte. La historia de John Marston, capturando a sus antiguos camaradas obligado por agentes del gobierno que retienen a su familia. Pocas veces hemos vivido una sensación de naturaleza en estado puro…, y la deshumanizada conquista del Oeste…, y la música…, y domar un caballo bajo la tormenta…, y los paisajes de Méjico, y… todo. Con un final, el más desgarrador, injusto y bello que se pueda jugar. 

SKYRIM

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Si te gusta la fantasía medieval, tipo Señor de los Anillos, nunca ha habido algo tan grande y espectacular como este episodio de los Elder Scrolls. Como Dovakin, la sangre de dragón que corría por tus venas te convertía en un héroe o heroina elegido para grandes gestas. Paisajes, música y profundidad de este mundo deja a Juego de Tronos a la altura de la Fanta de limón. La épica a niveles majestuosos, de verdad.

ZELDA, BREATH OF THE WILD

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La última obra maestra que he visto, y con diferencia. Eres el protagonista de una película del Estudio Ghibli, como Mononoke o Chihiro. Una experiencia deliciosa e inolvidable en jugabilidad, estética y derroche de imaginación. Como Link, debemos… iba a decir salvar a Zelda o destruir a Ganon, pero que va. Este juego es simplemente vivir en Hyrule. Trepar, correr, volar… lo que se nos ocurra. Compré la Nintendo Switch solo por este juego y no me he arrepentido ni un solo día…

…Y se acabó

Que me ha  quedado una entrada larguísima y no creo que nadie la lea hasta aquí. Tampoco es tan importante… bueno, para mi si lo es, ya que solo puedo agradecer el esfuerzo e ilusión que demuestran mis chicos cada día, que aunque estos crezcan, se vayan, y todo eso; sus diseños e ilustraciones quedarán aquí por mucho tiempo para recordarme porqué voy feliz a clase cada día.

Gracias mil, alumnos míos, por todo.

P.

Luisa López gana la Aguja de Oro con «Los Irracionales»

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El Carnaval 2017 llega a su fin dejándonos una gran noticia. Nuestra compañera Luisa, profesora de diseño de Moda de la Escuela de Arte de Cádiz, ha ganado la Aguja de Oro del Carnaval de este año participando en el disfraz de la comparsa «Los Irracionales»

«Los irracionales» representan a un total de siete razas distintas de primates. Para su confección se han utilizado hasta 15 telas diferentes, el pelaje (AChicarte) y maquillaje (Camerino 56) contribuyen a este premio.

Felicidades y enhorabuena, tanto a la comparsa como a nuestra querida compañera, que con esta lleva ya… ¡Cuatro Agujas de Oro! 

Ole

Mesa de la Moda 2016 en Almeria

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Los lectores habituales de esta web sabrán de mi cariño especial por la Escuela de Arte de Almeria. No solo por los grandes amigos que guardo allí, sino porque son todo un ejemplo de profesionalidad, saber hacer, y compromiso entre el centro educativo y la sociedad almeriense.

Y estos días vuelvo a estar muy orgulloso de mi otra escuela, ya que se ha firmado un acuerdo de colaboración entre Moda España, Junta de Andalucía y la propia Escuela de Arte de Almeria, apoyando así, desde las instituciones, el fomento del empleo y la industria de la moda en dicha ciudad.
La novedad que aporta la Mesa de la Moda a Moda España, y a la Junta de Andalucía, es la unión de tres sectores TURISMO  MODA Y CINE que juntos pueden favorecer la creación de talleres y proyectos generadores de empleo. Los proyectos que ya se están poniendo en marcha van en torno al cultivo de la seda y la Recreación Histórica del Western.

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PARTICIPANTES
Miguel Ángel Tortosa, Delegado de la Junta de Andalucía, EECI
Fernando Gutiérrez, Director de Moda España.
Ana del Mar López, Vicedirectora de la Escuela de Arte Almería
Marisol González, Coordinadora del Departamento de Modelismo de Indumentaria.

Mesa de la Moda 
• Andrés de Lucas, Presidente del CIT, Centro de Iniciativas Turísticas.
• Raquel Mañas, Gerente del CIT
• Estela Alcaraz, Directora de la Escuela de Cine.
• Susana Lirola, Diseñadora de moda femenina.
• Encarna Solá, Diseñadora de moda y complementos.
• Adriana Basol, Modelista Diseñadora en representación de ACMA, Asociación de Creadores de Moda de Almería.
• María Salmerón, Directora de ESME, Escuela Superior de Moda y Empresa
• Rosalía Navarro, Directora de Navarro pasarela.
• Pura Delgado, Maestra de Taller de Modelismo de Indumentaria. Escuela de Arte

Felicidades chicos, así si…

 

Número de convocatorias de Módulos en Ciclos Formativos de la Escuela de Arte

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Es importante que nuestros alumnos conozcan el número de oportunidades de evaluación que tienen para sus estudios, ya que son limitadas:

Son cuatro convocatorias, a excepción del módulo de FCT (formación en centros de trabajo) que sólo dispone de dos convocatorias.

Con respecto a las convocatorias del Proyecto Integrado u Obra Final (ciclo medio) la normativa  indica que existen 4 convocatorias, que bien pueden ser sólo ordinarias ya que la posibilidad de septiembre está sujeta a disponibilidad de profesorado e instalaciones, ante posibles excepciones para determinados casos. Por ejemplo: personas que hayan tenido una enfermedad o quienes realicen prácticas Erasmus.

 Ahora bien, quienes realicen prácticas dentro del territorio español con una duración temporal idéntica a quienes las hagan en la provincia de Cádiz no puede considerarse una excepción.

Vincent Vega visita la Escuela

Aunque en principio era una bromita para mis amiguetes de  Facebook, no me puedo resistir y lo pongo aquí también…

Estamos en la época dorada de los Gifs animados, y en las últimas semanas se ha hecho muy popular un Meme del personaje de John Travolta en Pulp Fiction en situaciones tan divertidas como las que puedes ver pulsando aquí

Y bueno, cómo no  usarlo en nuestra querida escuela, aunque no en gif, sino en video, que mola más…

 

Desfile de Moda en Barrunto 2015

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El 12 de septiembre a las 7 de la tarde en Plaza Mina podremos ver un nuevo desfile de moda de los estudiantes de la Escuela de Arte en la edición 2015 de Barrunto, arte en la calle.

Este evento trata sobre la promoción y difusión de las artes plásticas y diseño (pintura, escultura, grabado, fotografía, interiorismo, moda, joyería, mobiliario, etc.) y toda disciplina que tenga como soporte la creación artística, intentando acercar el arte de vanguardia a un amplio público que no está acostumbrado a visitar museos o galerías de arte. Al mismo tiempo, se pretende sorprender a expertos y coleccionistas con las obras y “su puesta en escena” en ese contexto urbano que fue eje de la actividad artística de la ciudad.

Editado: Clic para ver las fotos del desfile

Retorno al Arte en el MEAM. Entrevista en «El Prisma»

Se acaba el verano y lo hacemos con la transcripción completa de un artículo de «El Prisma». En concreto en una entrevista realizada por Guille Altarriba a Jose Manuel Infiesta, director del Museo Europeo del Arte Moderno (MEAM) de Barcelona. Podeis encontrar el artículo original aquí.

Trata sobre el valor del arte figurativo (que no hiperrealista, que para eso está la fotografía, como se comenta en el propio artículo) sobre las porquerías que nos legó el siglo XX, y que todavía algúnos jetas sin talento y mucho ego intenta colar como «arte».

De hecho, usaré este artículo como base para, exponer próximamente el proceso de destrucción de los valores del Diseño en las ultimas décadas hasta el punto que merezca más la pena pagar 5€ por un logo o realizar una web completamente gratis, obteniendo en la mayoría de los casos mejores resultados que los que te ofrecen supuestos «Diseñadores» con más cara que espalda.

A continuación, el artículo. Leedlo, no tiene desperdicio…

José Manuel Infiesta: “El gran error del arte contemporáneo es que ha querido destruir la técnica y el oficio”

Si leísteis la otra entrevista que hicimos en el diario sobre arte, ahora encontraréis una visión totalmente distina. ¿Cuál de las dos posturas es mejor para entender el arte contemporáneo? Eso lo dejamos a vuestro juicio, lectores. De momento, hablamos con José Manuel Infiesta, director del MEAM.

José Manuel Infiesta en su despacho

El MEAM no sois un museo corriente. ¿De qué va?

El MEAM lo que pretende es un planteamiento filosófico. Este consiste en que el arte del siglo XX se ha caracterizado por la destrucción de la forma, por elevar la abstracción y la experimentación a algo sagrado, así como por la destrucción de los valores tradicionales. Pero ahora con el final del siglo vemos que el ciclo se da por satisfecho, la destrucción de la forma ya no da para más.

¿No queda ya camino por recorrer en esta dirección?

Cuando ya has destruido la forma, ya no hay más camino: está destruida y punto. Entonces la vida continúa, el siglo XXI sucede al XX y creemos que el arte se encuentra en una situación de esterilidad absoluta. Se está ahora en una situación poco menos que dictatorial en la que los poderes públicos mantienen este status quo de destrucción de la forma, de promoción de artistas absolutamente experimentales, de negación de las grandes generaciones de artistas jóvenes que hay que están buscando un retorno a los cánones clásicos, o a lo que ha sido siempre el arte: la figuración. En posturas más o menos revolucionarias, pero es ver que la destrucción del pasado no lleva a ninguna parte. 

20140224_121343En este punto, me ha soprendido que muchos de los cuadros que tenéis aquí en el MEAM son revisiones de temas antiguos.

Sorprende mucho cuando hablas con estos artistas –que muchos tienen veinticinco años-, porque parecía que tenían que ser gente mentalmente muy joven y en cambio sus grandes maestros son Rembrandt o Velázquez. Son artistas que valoran lo que era la pintura de verdad y dicen “chico, es que no se ha vuelto a pintar como pintaban estos maestros”. Hay que reconocer lo que vale y crear a partir de ahí un arte nuevo, un lenguaje nuestro. Es decir, no hay que copiar a los grandes maestros, pero lo que no se puede hacer es negarlos. Es una postura absurda.

Al final, Tristan Tzara quería destruir los museos, pero Tristan Tzara está muerto y los museos están más visitados que nunca. Es una irrealidad, es una fantasía del siglo XX que se sigue manteniendo pero en la que el gran público ya no cree. El arte contemporáneo se está encerrando en sí mismo y adoptando una postura de represión. Es decir, tú no puedes ir a ARCO y llevar cualquiera de los cuadros que hay en el MEAM porque no te dejan, está prohibido. El jurado de ARCO no te acepta que tú lleves esta obra ahí. Todo esto es un montaje que se va aguantando pero que poco a poco se va resquebrajando. Si algo hemos descubierto nosotros es que la generación de artistas jóvenes es brutal. Se ha dicho que asistimos al final de un oficio, al final de la pintura… Y como has podido ver en las salas del museo, esto es mentira, hay cantidad de gente que pinta extraordinariamente. Precisamente en el último concurso de arte figurativo que organizamos desde la Fundación, Antonio López –que era miembro del jurado- dijo que “aquí hay unos 30 cuadros que podrían estar expuestos con toda dignidad en cualquier museo del mundo”, y eso no había pasado nunca hasta ahora: que artistas jóvenes pudieran volver a estar a la altura de los grandes clásicos. Son los pioneros en recuperar esa noción del Arte con mayúscula.

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“Memento Mori”

¿El arte contemporáneo tiene algún valor entonces?

Bueno, eso depende del valor que le dé cada uno… Para mí no tiene ningún valor. Aunque hemos de matizar eso de “arte contemporáneo”: hoy en día aún se considera a Picasso o Miró arte contemporáneo y han pasado ya más de cien años… Para mí esa ruptura de la forma queda ya como un hecho histórico que no da más de sí. Es decir, para mí un váter puesto en la sala de exposiciones como hizo Duchamp no tiene ningún valor. O más bien tiene valor artístico el hecho rompedor de colocar un váter en la sala de exposiciones, pero una vez acabada la exposición, esa pieza no deja de ser un váter corriente. ¿Por qué ha de seguir costando una millonada si ya no tiene ese sentido artístico? El que le quiera dar valor, se lo da, y el que no, pues no. Es una cosa totalmente subjetiva. Un cuadro tiene valor de por sí, un váter, no. 

¿Lo que le da valor al arte es la técnica entonces?

No, lo que le da valor al arte es el efecto subjetivo del que le quiera dar valor. Hay muchas fundaciones de grandes entidades que en los 70 y 80 compraron grandes construcciones como un montón de arena con unas sillas y una pala, o unas cajas… Eran construcciones que valían medio millón de euros o un millón, que estaban en la Bienal de Venecia y estas ferias… Hoy en día estas entidades tienen estas construcciones en un almacén contabilizadas por un millón, o medio millón… Pero lo que hay allí es un montón de arena, unas sillas y una pala. ¿Realmente qué es lo que vale un montón de arena con sillas y pala, si lo quisieran vender? Pues valdrá diez euros, pero en sus libros de contabilidad consta quinientos mil. ¿Vale quinientos mil o vale diez? Para mí es evidentemente y descaradamente un montaje, una gran manipulación del arte que ha servido para que una gran clase financiera y una gran clase poderosa se hiciese millonaria manipulando el arte contemporáneo.

20140224_121506¿Pero es arte o no es arte?

Yo no soy quién para decir si esto es arte o no es arte: yo sé que a mí una obra de ese tipo no me dice nada. Lo que digo es que hay un agravio comparativo entre, por ejemplo, un cuadro de Jackson Pollock –que vale fortunas- y alguno de los que tenemos por aquí en el museo, que valen poquísimo y que para mí tienen una carga artística brutal. Se está pagando un nombre, no una obra de arte. Se está pagando una firma. Un cuadro de Jackson Pollock si en vez de hacerlo él lo hiciese Jacobo Alcalde valdría 3000 euros, y el cuadro sería el mismo. Un cuadro de Jacobo Alcalde vale 5000 euros y para mí es extraordinariamente mejor que cualquiera de Pollock. Aún así, yo no soy quien para decir si lo de Pollock es arte o no es arte, pero lo que sí que puedo decir es que no vale lo que cuesta. Pero esto son juicios apriorísticos, en el momento en el que yo quisiese imponer mi criterio cometería el mismo error que han cometido ellos: imponer una dictadura formal en el arte y decir qué vale y qué no vale. Es terrible pero es lo que han hecho: un Henry Moore vale cien mil veces más que un Despío o un Burdel, y estos eran escultores extraordinarios del siglo XX. ¿Quién decide esto? Evidentemente, no es el gran público, porque al gran público le sigue gustando más un Despío, un Burdel o un Rodin que no un Henry Moore.

“Bye Bye Rodin”

Ahora que habla de Rodin, visitando el museo he visto la escultura “Bye Bye Rodin” y no acabo de entender su título…

El autor es un escultor andaluz de 27 años -un gran escultor- y ha desarrollado su obra influido por Rodin. Tiene quince o veinte piezas extraordinarias influenciadas por Rodin, y ha llegado a un punto en que él se da cuenta de que no puede seguir por este camino y esta es la última obra que hace. De ahí el título: “Bye Bye Rodin”, porque quiere iniciar un camino nuevo, pero él no sabe cuál será. Lo que sí que sabe es que no puede seguir imitando a Rodin, tiene que hacer su propia andadura.

Esta es en realidad la filosofía del MEAM, ¿cierto?

Exactamente. Es todo un ejemplo de cómo un chaval de 27 años que es muy bueno –que no se cotiza, por supuesto, pero que para mí es extraordinario- está empezando a hacer su propio camino. Lo que es brutal es que al mundo del arte oficial esto no le interese para nada. En este sentido, la reacción del público es muy significativa. Cuando la gente sale del MEAM se queda asombrada. La gran pregunta siempre es “¿Y de dónde sale todo esto? ¿Y por qué no lo hemos visto en otras partes?” Y eso es un hecho real, ¿por qué a la gente esto le encanta, por qué no lo hemos visto en otras partes y por qué esto no puede estar en otras partes? Si son artistas de Madrid, de Sevilla… ¿Por qué no pueden estar en museos de Madrid o en Sevilla?

¿Este es el único museo de este tipo en España?

En España y te diría que también en Europa. Porque todo lo que es arte contemporáneo se identifica con lo que es experimentación, como en el MACBA -el Museu d’Art Contemporani de Barcelona-. El MACBA para mí es una gran caja vacía. El hall de ese museo es el doble de grande que todo el MEAM y no hay ni una sola obra de arte… Es decir, con la mitad de su hall nosotros hacíamos un museo y ellos hacen una caja de aire. Ellos tienen un presupuesto de un millón de euros al mes para poder sobrevivir, nosotros tenemos entre treinta mil, cuarenta mil euros al mes y nuestra actividad es mayor que la del MACBA. Las comparaciones son terribles, porque además nosotros no tenemos ningún apoyo, ninguna ayuda ni ninguna subvención. Para mí, es la dictadura de la forma.

20140224_120659¿Y le queda futuro a esta dictadura de la forma?

Hombre, yo espero que no. Si creyese lo contrario, sería mi desesperación. La prueba es que no hay público: si tú vas a la Fundación Tàpies, por las mañanas verás a dos o tres colegios que van, y si vas a horas que no haya colegios, estarás solo en ese lugar. El público no va. Ahora, el día que haya que hacer una gran ceremonia, habrá allí un cuadro de Tàpies; el día que el gobierno catalán se reúna, estará presidido por un cuadro de Tàpies; el día que se nombre hijo ilustre a un gran artista del país, estará el señor Tàpies… pero el día que haya que hablar de lo que a la gente, al público, le gusta, no estará Tàpies.

En este sentido, podemos hablar de una desconexión entre el arte oficial y la percepción del público…

Totalmente. Desde mi punto de vista, hay una gran desconexión entre los intereses creados por los poderes políticos y los poderes financieros y la realidad del gusto de la gente. Pero esto no solo pasa en artes plásticas, en música ha pasado también.

“Hombre pájaro”

Entonces, la pregunta que surge es ¿por qué? ¿por qué se sigue manteniendo esto en contra del gusto del público?

Bueno, habrá que ver el valor de la obra que hay, el valor del montaje que se ha hecho cuánto vale, habrá que ver las grandes fortunas que se han hecho con estas obras… Supongo que hay que conservar un status quo, y no solo a nivel español, sino mundial. EEUU es el gran centro del mundo de estas obras. También, por contra, EEUU es el gran centro de la renovación a nivel artístico, de la vuelta a la figuración.

Es lo que sería Don Eddy, ¿no? La exposición temporal que tienen ahora mismo en el MEAM.

Exacto. Don Eddy es uno, pero también está Lisa Harper o cantidad de artistas americanos que están teniendo un éxito brutal. Don Eddy pertenece a la generación de los hiperrealistas americanos, la de los años 70 u 80 que hoy en día son un clásico. Fueron como una reacción a la situación de caos del arte y fue una cosa divertida, bonita, simpática… Fue querer convertir la fotografía en arte, y es que en ese momento la fotografía no se consideraba como tal. Fueron unos de los que lograron eso, y lo hicieron no a través de la fotografía en sí, sino utilizándola para crear la obra de arte. De esa generación quedaron unos cánones que han servido para el arte de finales del siglo XX, para el hiperrealismo con pintura y utilizando métodos que entonces eran nuevos, como los aerógrafos. 

20140224_120628Pero cuando vemos un cuadro hiperrealista que es indistinguible de una foto, ¿qué sentido tiene? ¿No sería lo mismo ampliar la fotografía e imprimirla?

De hecho, a mí el término “hiperrealista” no me gusta: mi museo no es de “arte realista”, mi museo es de “arte figurativo”. Dentro de la figuración, sí que es cierto que hay una parte que es -un poco como reacción a la abstracción- que consiste en una exageración de la figuración hasta términos fotográficos. Yo creo que es una reacción humana, natural, es como decir “¿Nos han obligado a destruir la forma? Pues vamos a demostrar que se puede pintar la figura mejor de lo que se ha pintado nunca”. La fotografía, en este sentido, es un medio para llegar a este extremo. Obviamente, si el cuadro pintado es igual que la foto, ¿para qué quieres el cuadro?, pero estos artistas buscan superar la fotografía, no imitarla. Se busca que el resultado sea menos frío que una foto, que sea más expresivo, más brillante…

Paseando por el MEAM, he visto algunos cuadros que me han llamado la atención. Por ejemplo, en este sentido que apuntas, hay uno que se llama “La crisis” bastante interesante…

Este cuadro es de Mikel Olazábal, un pintor muy subyugado justamente por toda la mística española de la conquista y todo eso. Pero fíjate que ese cuadro -que representa a unos conquistadores españoles del siglo XVI- se llama “La crisis”. ¿Qué quiere decir con eso? Él te está explicando que “crisis” era aquello, no lo que tenemos ahora. Ahora nos quejamos de que hay crisis y tienes un coche, y gasolina, y comiendo pollo a l’ast, y yendo al cine o a bailar con tu novia. No, la crisis era estar con una armadura en medio de la selva sin nada que comer, sin nada de qué vivir, avanzando durante siete años… Aquello era crisis. Entonces la propia pintura te está planteando un problema filosófico, que es que te estás quejando, porque somos unos mierda en comparación con aquellos hombres. Aquellos hombres, aunque su crisis era mayor, tenían unos ideales: estaban conquistando el mundo. La pintura, con el propio título te lleva a toda esta serie de divagaciones.

“La Crisis”

Ahora que hablas de ideales, sí que me he dado cuenta mientras pasaba por las salas de que no hay nada de arte sacro…

Sí, aunque aquí hay una cierta influencia de mi ideología personal, ya que al fin y al cabo soy quién ha hecho el museo. A mí el tema sacro, el tema religioso, simplemente no me interesa, lo considero superado. Otro te podrá decir lo contrario, pero yo creo que el mundo moderno ha superado el concepto religioso. Aunque yo creo que el arte en sí ya es un tema sacro. Al hombre contemporáneo yo creo que se la ha quedado pequeña la religión, pero el que tiene sensibilidad, el que tiene un concepto de la ética, sustituye la religión por el arte. Ya dijo Wagner que el arte puede ser la religión de los nuevos tiempos. El arte del MEAM puede llegar a ser sacro, aunque no sea religioso, ni católico, porque hay artistas aquí que están dando la vida por unos ideales, y esto me parece igual de sacro que el que da su vida por unos dogmas. El concepto de ética creo que está muy presente en nuestro museo y en el comportamiento de nuestros artistas, porque a ellos les sería más fácil hacer otro tipo de arte, el arte oficial, en el que serían maestros. 

Su trabajo va en este sentido…

Sí, mira, hacemos un concurso de arte figurativo que ya va por su 7a edición en el que más del 60% de los participantes no son españoles. Esto significa que estamos creando una gran corriente internacional. Es un proyecto muy potente: tenemos una fundación, hemos abierto un museo, hay un concurso internacional, el año pasado abrimos una academia: la Barcelona Academy of Arts, que es la primera vez en España que una academia enseña pintura y dibujo con los cánones del siglo XVIII, con los modelos y las formas de trabajar de esa época, y que está vinculada a las otras cuatro únicas academias de este tipo que hay en todo el mundo: Florencia, Nueva York, Toronto y Los Ángeles. Tenemos otros proyectos en marcha de abrirnos a exposiciones itinerantes en museos europeos.

20140224_120916Sin embargo, toda esta corriente de arte formalista del que se quejaba surgió en su inicio como reacción al arte de las academias. ¿Abrir una academia es como una contrarreacción a la reacción?

A ver, yo personalmente soy muy antiacadémico, considero que el arte no ha de ser académico, pero eso no quiere decir que no haya que saber la técnica. Es decir, antiguamente un escultor tenía su taller con aprendices que trabajaban allí y aprendían el oficio. Eso era la academia: aprender el oficio. Cuando ya lo dominaban, se independizaban y montaban su propio taller. Ser enemigo de la Academia en tanto que enemigo de la rigidez, del formalismo, no significa que no hayas de aprender el oficio. El gran error del siglo XX es que ha querido destruir la técnica y el oficio. Lo que es un error es pretender pintar sin saber pintar: eso es una petulancia y una arrogancia increíbles. Aunque el concepto de academia no me interesa, es necesario. Sin eso, no hay arte.

Por tanto, como conclusión, ¿qué diría?

Que hay falsos revolucionarios que niegan la academia, pero lo que están demostrando es que son unos ignorantes: los verdaderos revolucionarios han respetado el pasado. Han respetado a los grandes hombres del pasado, han respetado la estética y la ética. Y sobre esa base, han sabido volar. Han sabido construir, no destruir; construir desde una base. Si no tienes base, eres una barca en el océano que no sabe adónde va.

Probando Google Deep Dream

La tecnología, ademas de esclavizarnos, ahora invade lo último que quedaba de nuestra humanidad, que son los sueños (o las pesadillas) con Google Deep Dream.

Y es que Google utiliza algo parecido a una «red neuronal» para la identificación de imágenes, pero con el algoritmo Deep Dream, las convierte en algo que tiende a lo onírico e inquietante.

Podeis ver algunos ejemplos pulsando sobre este enlace, o probar vosotros mismos con este interfaz web. Basta con elegir la imagen de nuestro ordenador y pedirle a google que «sueñe» por nosotros. Armaos de un poco de paciencia, pues el proceso tarda bastante (en torno a una hora, he calculado), y para hacerlo con varias imágenes debes abrir varias pestañas o ventanas de tu navegador.

He hecho varias pruebas, y los mejores resultados los he obtenido con nuestras amigas, la Leti, la Angy, y la Beyon, pensando que al ser tan bellas, solo podríamos obtener sueños hermosos. Me equivoqué…

GoogleDeepDream_01 GoogleDeepDream_02 GoogleDeepDream_03 GoogleDeepDream_04 GoogleDeepDream_07 GoogleDeepDream_08

Que miedo, tío…

El Gremio de Cartógrafos

Me encantan los mapas desde que era pequeño… y aunque con la leche del GPS han perdido mucho peso, cada vez hay más alumnos que, como yo, se interesan por el diseño de juegos, y seamos sinceros, la sensación de inmersión de un mundo al tener el mapa delante es maravillosa… (Skyrim, Red Dead, GTA).

Pero diseñar un mapa no es nada fácil así que comparto con ustedes una de mis páginas favoritas. Se trata de Cartographer´s Guild, un sitio increíble donde muchos usuarios muestran los mapas que han creado, ordenadito por categorías, fundamental para todos los creativos que no han perdido el norte.

Algunas muestras así a bote pronto:

Abraxassmall World_of_Mythrengard Telah by Cornelia Yoder NeverNeverLand K ashenbrookcave

El Arte en los Videojuegos

He repetido muchas veces que para mi, el sector que mejor plasma la manifestación artística de la época en la que vivimos es el del videojuego, y así se está empezando a considerar poco a poco gracias a la técnica, narrativa, música, y como no, a su componente estético.

Para muestra, voy a postear los reportajes «El Arte en los videojuegos», escritos por Francisco Alberto Serrano Acosta en Meristation. Aquí podéis encontrar la parte I y aquí la parte II.

Para crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos. Los diseñadores idean sobre el papel futuras mecánicas que luego llevarán a prototipos. Los programadores empezarán a diseñar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armonía. Y los encargados de los gráficos tienen que tener algo más que una referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visión, algo en lo que apoyarse. Pero va más allá de eso, para vender un proyecto y conseguir financiación o la ansiada luz verde si estás dentro de una compañía, necesitas también este material gráfico conceptual para vender el sueño a un directivo. Una imagen puede valer más que mil palabras, y una gran ilustración promocional puede levantar el interés del aficionado por tu proyecto. Hay muchas categorías de artistas en el desarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en las diferentes fases de desarrollo del mismo. Por eso hemos querido abordar en este reportaje a algunos nombres de la industria junto a una pequeña muestra de sus trabajos, una pequeña ventana al mundo inmenso y fascinante de la ilustración conceptual y del diseño de personajes.

Akihiko Yoshida

Aunque a la hora de hablar de arte y Final Fantasy se suele pensar casi de inmediato en Yoshitaka Amano, lo cierto es que Akihiko Yoshida ha sido una de las figuras más importantes de Square Enix en cuanto a diseño visual, siendo su trabajo especialmente patente en Final Fantasy XII y en el XIV. Además, Yoshida ha sido clave a la hora de dotar de identidad juegos tan diversos como Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics o Bravely Default. Recientemente abandonó la compañía para seguir el camino de muchos grandes ilustradores japoneses y convertirse en independiente, aunque sin duda lo seguiremos viendo ligado a la compañía con juegos como la secuela de Bravely Default.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla

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Raphael Lacoste

La trayectoria profesional de Raphael Lacoste comenzó a despegar en Ubisoft, siendo director de arte de Sands of Time y luego director de las cinemáticas de la secuela: The Two Thrones, trabajo por el que fue premiado. Luego ocuparía un papel clave como director artístico de Assassin’s Creed, definiendo los imponentes parajes y el tono de la primera entrega de la saga. Después de trabajar en varias entregas, optó por probar nuevos retos en la industria cinematográfica, participando en proyectos como Terminator: Salvation, Viaje al Centro de la Tierra o Repo Men. En la actualidad, Lacoste ha vuelto «a casa» y es el máximo responsable de la dirección artística de Assassin’s Creed.

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Jorge Lacera

La trayectoria de este artista está marcada por un estudio: Irrational, y por un juego: Bioshock Infinite, del que fue líder artístico, desarrollando y definiendo muchos de los elementos que lo convirtieron en uno de los juegos visualmente más impactantes de los últimos años -de hecho, Lacera no será el último artista implicado en Infinite que mencionaremos en este texto-. Muchos de los elementos de propaganda de Columbia que tanto han llamado la atención son suyos, así como otras piezas que han ilustrado las calles de la ciudad aérea y sus habitantes. Confiamos en que su talento le abrirá pronto nuevas puertas después del sorpredente cierre del estudio.

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Yoshitaka Amano

Apenas necesita presentación, Amano para muchos simboliza Final Fantasy tanto como Uematsu  o Sakaguchi. Uno de los ilustradores más importantes y de mayor proyección internacional en Japón, Yoshitaka Amano es un artista de talla mundial que ha participado en incontables proyectos y cuya obra ha sido expuesta en numerosas ocasiones. Sólo basta con ojear el magnífico recopilatorio The Sky, que repasa toda su obra con Final Fantasy, para entender la enorme importancia de sus diseños a la hora de dar a la saga la dimensión que tiene en la actualidad.

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Kevin Aymeric

Una de las muchas perlas provenientes de l’école de l’image Gobelins en París, Aymeric tiene una trayectoria de auténtico ensueño para un artista gráfico, trabajando actualmente para la prestigiosa casa de animación Production IG -de hecho, su trabajo se puede ver actualmente en la televisión japonesa con Space Dandy, serie en la que participa-. Pero antes de su aventura japonesa, Kevin participó en uno de los juegos más destacados del 2012: Rayman Legends, creando conceptos conceptuales que acabarían convertidos en algunos de los bellísimos e intrincados escenarios que forman el juego.

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Pedro NuñezDaniel JiménezJorge Benedito y Diego Gisbert

Vale, esto es hacer un poco trampa. ¿Por qué cuatro nombres de golpe? Si hay una cosa que destaca absolutamente de Castlevania: Lords of Shadow es el arte, algo que reconocerán incluso los más recalcitrantes críticos de la obra de Mercury Steam. Y los pilares del enorme apartado artístico del juego están en el equipo de diseñadores conceptuales que dieron forma inicial a la fenomenal ambientación de la serie, formado precisamente por estos cuatro nombre. Como no podemos dedicar cuatro entradas distintas a Castlevania, y puesto que tampoco queremos dejarnos a ninguno de los integrantes del equipo original de Lords of Shadow, nos concederemos una licencia y mencionaremos a los cuatro, enormes talentos que han sido claves en la creación de la trilogía de Gabriel Belmont. Ya no están todos en el estudio madrileño -Pedro Nuñez por ejemplo está ahora en Inglaterra trabajando para Games Workshop-, pero su trabajo juntos, bajo la dirección de los directores de arte Juan Antonio Alcazar Redondo y José Luis Vaello Bertol, quedará para el recuerdo.

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Yoji Shinkawa

Otro clásico, y no es para menos, su lápiz ha sido responsable de dar forma a la saga Metal Gear en la mente de los desarrolladores y aficionados. Sus dibujos consiguen dibujar personajes de una forma única, captando el tono y la esencia de los mismos de una manera muy poderosa. Si el trabajo de un artista gráfico es servir de puente entre el concepto mental y una primera representación física del mismo, Shinkawa es un absoluto maestro de su arte. No sólo Metal Gear se ha beneficiado de su talento, Zone of the Enders por ejemplo debe mucho de su atractivo a sus fantásticos diseños, una prueba más de su versatilidad y visión.

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Khang Le

Quizás alguno todavía recuerde ese proyecto fallido antes de nacer llamado Project Offset. En su día hubo mucho interés en el proyecto, un juego que iba a abanderar una nueva propuesta por parte de Intel para competir directamente con Nvidia y AMD en el campo de los GPU: Larrabee. Iba a ser un juego de acción y ambientación fantásticas, con varias demos técnicas muy convincentes que hacían esperar lo mejor. Finalmente, Intel abandonó Larrabee y el equipo de Project Offset se dispersó para buscar nuevos horizontes. Algunos de ellos acabaron en otro proyecto o en el que se nota también un enorme trabajo del equipo artístico: Hawken. El gran trabajo conceptual de Le se puede apreciar en ambos.

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Maciej Kuciara

Kuciara es otro de los pesos pesados del videojuego que ha extendido sus alas creativas a nuevos terrenos, concretamente el cine -su trabajo conceptual está sirviendo como punto de apoyo para películas futuras como «Guardianes de la Galaxia» o «X-Men: Días del Futuro Pasado»- Pero antes de eso fue director de arte en Crytek, y más tarde tendría un papel clave en el desarrollo visual del mundo de The Last of Us, definiendo escenarios, sentando objetivos visuales y contribuyendo a que el título de Naughty Dog tuviera el impresionante acabado que tuvo.

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Craig Mullins

Mullins es una auténtica leyenda en este campo, un profesional que ha trabajado en películas como Forrest Gump o Matrix Revolution y cuya huella se puede encontrar en numerosos pesos pesados del videojuego, particularmente Halo, aunque también en títulos como Marathon, Fallout 3 o Bioshock, con impresionantes piezas que nos han servido para trasladarnos a los insólitos lugares en donde discurren esas aventuras.

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Andrew Jones

A los 11 años, Andrew Jones tuvo que pasar por el quirófano para someterse a una compleja operación cerebral para salvarle la vida, un momento de su vida tremendamente traumático para un niño de su edad. Su único refugio dentro de la dolorosa realidad era Metroid, un respiro en su penoso proceso de recuperación. Años más tarde, Jones tuvo la oportunidad de devolver el favor a la saga, capitaneando el equipo artístico que permitió a Retro crear Metroid Prime. El grado de detalle, la implicación y la forma en la que los nuevos conceptos propios del 3D se integraban en el universo Metroid, son un testamento de la evidente pasión con la que el artista abordó el proceso creativo. En la actualidad es un artista independiente, pero su huella en la saga de Nintendo será eterno.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Ian McQue

Otra leyenda en este campo, con una carrera de más de 18 años ligada en exclusiva a Rockstar North. Como líder del departamento artístico del coloso escocés, su mano está detrás del gran sentido de estilo visual de todos los juegos de la compañía, desde Body Harvest hasta GTA V. Desgraciadamente, al contrario que otras compañías, Rockstar no permite a sus artistas publicar trabajos suyos en páginas personales, así que no sabemos exactamente qué podemos asociar directamente a Ian, pero como golosa compensación tenemos su trabajo fuera de Rockstar, ilustraciones que hace en su tiempo libre y que dan muestra de su gigantesco talento.

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Kazuma Kaneko

Shin Megami Tensei ha sido (y es) una serie única por muchos motivos, y uno de ellos es sin duda la figura de Kaneko, responsable del singular diseño de personajes y criaturas de este universo de dioses, ángeles y demonios. Sin duda, su apogeo se ha visto en la generación de PS2, cuando Atlus dispuso de un motor 3D capaz de reproducir el estilo visual de su ilustrador estrella. Juegos como Shin Megami Tensei III: Nocturne, Digital Devil Saga o los Devil Summoner se beneficiaron enormemente de ello.

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Shigenori Soejima

La evolución al 3D de Atlus ha tenido un efecto curioso en el que la serie considerada «spin off», se ha convertido en la gran referencia de la compañía y su juego más vendido de lejos. Estamos hablando por supuesto de Persona a partir de su tercera entrega, en la que un artista más joven se ganó a los aficionados con un diseño fantástico, colorido y más cercano al anime de personajes, lo que conectó bien con un nuevo público. Soejima no tiene ese toque esotérico y misterioso de Kaneko, pero sus personajes desprenden carisma, un complemento perfecto a sus trabajadas personalidades y diálogos. Una parte de la explosión de éxito de Persona viene, sin duda, del trabajo de Soejima.

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Kinu Nishimura

Una de las artistas que más y mejor ha representado la rica historia visual de Capcom a lo largo de su historia, especialmente en lo referente a Street Fighter, siendo su trabajo uno de los grandes referentes junto al de «Akiman», su gran influencia. Su trabajo en la compañía de Osaka es inabarcable, con todo tipo de ilustraciones, diseños y bocetos que han servido como punto de referencia en el desarrollo o material promocional, siempre con una calidad y una personalidad a prueba de bombas.

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Akira Toriyama

Aunque Toriyama siempre será más recordado por ser el padre de Dragon Ball, su rol como ilustrador de videojuegos no puede ser ignorado ya que ha sido constante y continuado en el tiempo, aunque casi siempre ligado a una única saga: Dragon Quest -con algunos pinitos fuera de ella como el fantástico Chrono Trigger-. Sería casi impensable pensar en la saga de Enix sin los icónicos diseños del artista, que suele encargarse de los personajes así como del bestiario de criaturas, en donde siempre encuentra alguna idea original y divertida para sorprender a los aficionados. Sólo hace falta ver lo reconocibles que son diseños como el del Slime para comprobar ese toque mágico que lo ha convertido en una de las grandes figuras del manga.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Ayami Kojima

Kojima necesita poca presentación. Su característico y recargado estilo ha marcado la que muchos consideran como la edad dorada de Castlevania y sus ilustraciones son inmediatamente reconocibles, transportándonos de inmediato a ese universo gótico tan propio de la saga. Muchos fans se preguntan si volverán a ver sus diseños en el caso de que Konami decida continuar Castlevania, ya sin Mercury Steam.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Daniel Dociu

Si hay algo que ha caracterizado a Guild Wars 2 desde las primeras noticias de su desarrollo es su impresionante arte gráfico, con un estilo muy propio y original, a la vez que evocativo, perfecto para animar a los aficionados de cara a un MMO. Buena parte del mérito se lo puede llevar el rumano Daniel Dociu, actual director artístico de NCSoft, cuyo trabajo ha definido de forma única este mundo virtual.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Dorje Bellbrook

No resulta muy sorprendente saber que Bungie tiene uno de los equipos artísticos más reconocidos del mundo, algo que se ganaron a pulso con la saga Halo y que ahora quieren volver a demostrar con Destiny, un juego que además les permitirá mucha más libertad para experimentar y probar cosas nuevas dado el tamaño de su ambición y proyecto a largo a plazo. Uno de los artistas conceptuales más reconocidos del estudio es Dorje Bellbrook, cuyo trabajo es siempre destacable.

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Rob Cunningham y David T. Cheong 

Aunque Homeworld está ahora mismo en proceso de renovación una vez que lo ha comprado Gearbox, lo cierto es que es un juego que aguanta sin problemas el paso del tiempo gracias a su singular estilo y belleza. Gran parte de este mérito lo tienen estos artistas, responsables directos de los bocetos conceptuales que sirvieron de base para crear los dos Homeworld. Rob Cunningham está además trabajando en lo que será la nueva entrega de la serie: Shipbreakers, algo que se reconoce fácilmente viendo el diseño visual del proyecto.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Patryk Garrett

El talento no conoce barreras. Patryk Garrett comenzó a darse a conocer en los círculos del videojuego con sus impresionantes ilustraciones de personajes de Mass Effect. Tal fue el efecto de su trabajo que la propia Bioware lo contrató para hacer imágenes promocionales, mostrando a los personajes con un grado de detalle realmente evocador.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantallaEl Arte de los Videojuegos Captura de pantalla

Sammy Hall

Otro de los grandes responsables del superlativo aspecto visual de la trilogía de Metroid Prime, hasta el punto de que sus ilustraciones disparan las ganas de que Retro vuelva a tomar las riendas de las aventuras de Samus. Pero Sammy Hall también es en parte responsable de Donkey Kong Country, para el que también ha dedicado fantásticas ilustraciones que han servido de base para que su estudio consiga alcanzar el gran nivel alcanzado también con esta serie.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Peter Chan

Un nombre tremendamente importante en el mundo de la animación. Las ilustraciones conceptuales de Peter Chan han servido para numerosas películas y también para videojuegos, con especial énfasis en sus colaboraciones con Tim Schafer, con el que ha firmado algunos de sus mejores trabajos, particularmente Grim Fandango, aunque sin olvidar su papel en clásicos de la edad dorada de Lucas como Monkey Island 2 o Day of the Tentacle.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Ben Lo

Bioshock Infinite es uno de los juegos más artísticamente poderosos de los últimos años y es una pena que un equipo formado y con esa experiencia desaparezca. Pero antes de eso, uno de los grandes talentos del estudio ya había emigrado: el canadiense Ben Lo, cuyos conceptos de Columbia nos ayudan a acercanos como pocos a la «gloria» de la ciudad aérea. Actualmente el ilustrador trabaja en Bioware, participando en el desarrollo del nuevo Mass Effect, así que esperamos con ganas que su trabajo empiece a verse en público.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Paul Chadeisson

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Uno de los aspectos más brillantes de Remember Me es, sin duda, su elemento artístico. De hecho, el juego llamó rápidamente la atención en su anuncio gracias en buena medida a esa exquisita recreación de un París futurista con tintes de cyberpunk. Parte de esa visión se la debemos al artista francés Paul Chadeisson. Es difícil no sentirse inspirado ante este depurado y prolífico talento, capaz de un alto grado de detalle en sus pinturas. La primera escena pertenece a un juego para PC que llegará en el futuro a PS4 y Xbox One, Strike Vector, para el que ha preparado una buena cantidad de imágenes soberbias. La segunda escena es de Remember Me, mientras que la tercera es parte de su su más que impresionante portafolio.

 Finnian Macmanus

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Finnian Macmanus es un joven y enormemente talentoso artista con un amplio rango de estilos y gran imaginación. Sus fusiones de escenarios históricos con elementos futuristas serían un escenario apasionante para explorar en un videojuego. Su carrera no ha hecho más que comenzar, pero su trabajo ya ha servido en algunos proyectos en desarrollo para la presente generación.

Ruan Jia

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Ruan Jia es un reputado artista chino cuyo trabajo se puede ver en juegos como Guild Wars 2 o Hearthstone -suyo es el arte de las cartas Nefarian y Neptulon-. De su trabajo destaca sobremanera su uso del color y la belleza estética de sus líneas. Como él mismo reconoce en una entrevista: «el problema de muchos artistas que empiezan es centrarse demasiado en el grado de detalle de sus dibujos, y no en dibujar las líneas de forma bella». Es un gran amante de la fantasía y de los videojuegos, con títulos como Final Fantasy o los Castlevania entre sus favoritos.

 Jordan Lamarre-Wan

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Aunque Epic Mickey y su secuela acabaron siendo una gran decepción si se contrasta con las expectativas que levantaron, no se puede negar que artísticamente resultaron fascinantes, quizás uno de los usos más imaginativos que se ha hecho de un «intocable» como Mickey. En el libro «The Art of Epic Mickey» podemos ver la potencia conceptual de este mundo de «descartados» Disney. Algunos de los conceptos originales, como ese «Monstruo» mecanizado de la tercera imagen no acabaron siendo reflejados en el título, pero se aprecia en el arte que sí pasó el corte el intento de hacer algo más «arriesgado» -dentro de los estrictos márgenes que seguramente se impusieron desde arriba-. Aunque la autoría de cada cosa no está del todo clara, la primera imagen y algunos de los artes conceptuales y promocionales más notorios pertencen al artista Jordan Lamarre-Wan -que entre sus últimos trabajos está el nuevo Metal Gear Online-.

 Joe Madureira

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Joe Madureira necesita poca presentación. Ser una estrella de Marvel con un estilo muy característico tiene la ventaja de que el artista se hace muy reconocible haga lo que haga. El ilustrador nacido en Philadelphia ha sido uno de los grandes puentes entre occidente y oriente, con un estilo que bebe tanto de influencias clásicas occidentales como del manga y el anime -Bastard! o Ghost in the Shell son algunas de sus favoritas. Su paso por el videojuego ha sido más que notorio gracias a su participación estelar en los Darksiders, con personajes memorables que brillaron con luz propia. Su próximo proyecto será resucitar su serie propia, Battle Chasers, incluyendo un videojuego para el que cuenta con algunos de los responsables de Darksiders.

 Jason Chan

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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League of Legends no es el juego más avanzado gráficamente que existe, ni falta que le hace. Las estrellas aquí son los luchadores, tanto mecánica como estéticamente está claro que son los absolutos protagonistas y por ello no es de extrañar que Riot no repare en esfuerzos para que tengan una presencia fuerte e icónica desde su misma concepción. Parte de esa responsabilidad recae en una auténtica estrella como Jason Chan, que ha trabajado en sagas como World of Warcraft, Dragon Age, Silent Hill, Mass Effect o Bioshock 2. Actualmente es fijo en el departamento artístico de Riot.

 Maximilian Degen

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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A nadie se le escapa que Ori es un juego sumamente bello y con una gran sensibilidad visual -además de un estupendo y muy recomendable plataformas-. Gran parte del mérito de este regalo visual se lo lleva Maximilian Degen, el responsable de estos conceptos que se pueden ver aquí  y uno de los mayores contribuidores al esplendor de este mundo, junto a Johannes Figlhuber, el director artístico.

 Kekai Kotaki

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Kekai Kotaki es uno de los mayores talentos artísticos ligados videojuego. Entró en ArenaNet para un modesto puesto dentro del equipo de texturas de Guild Wars y acabó convertido en líder del equipo artístico de Guild Wars 2 en una densa carrrea de 8 años hasta que dejó la empresa y comenzó como freelance -para compañías tan ilustres como Bungie-. Su poderosa visión, olfato para la fantasía y la épica, así como un estilo solemne le han valido multitud de reconocimientos y ser una de las figuras más conocidas dentro de un campo en el que los nombres suelen pasar desapercibidos -particularmente en occidente-.

 Keith Parkinson

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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La obra de algunos artistas a veces se consigue hacer tan grande que queda irremediablemente ligada al juego que lo acompaña. Keith Parkinson tuvo una ilustre carrera como ilustrador y su trabajo puede verse en numerosas portadas de libros de fantasía como en «El Ciclo de la Puerta de la Muerte». Pero para el mundo del videojuego, su nombre estará siempre asociado a Everquest. Suyas son las icónicas portadas del primer gran MMO y varias de sus expansiones, que siempre conseguían despertar ese espíritu de aventura, la idea de estar ante las puertas de un nuevo mundo. Desgraciadamente, Keith nos dejó demasiado pronto, en 2005 y a los 47 años, pero su trabajo ha dejado una huella imborrable en la historia del videojuego.

 Hiro Isono

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Otro artista imprescindible del videojuego que ya no está, desgraciadamente, con nosotros es Hiro Isono. Su fallecimiento en el 2013 sirvió para recordarnos sus bellas piezas, con predilección por bosques impenetrables, llenos de detalle, contraste y un punto de misterio como si nos invitaran a adentrarnos en su corazón. Por supuesto, su trabajo más recordado es con el arte y la maravillosa portada de Seiken Densetsu /Secret of Mana, una de las más recordadas de Super Nintendo.

Tetsuya Nomura

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Tetsuya Nomura es uno de los artistas más conocidos y polémicos del mundo del videojuego. Cuenta con sus admiradores y los que defienden a capa y espada su trabajo -que está repleto de diseños fantásticos, todo sea dicho- pero también cuenta con un nutrido grupo de aficionados apasionadamente en contra de su figura. Sea como fuere, la Square Enix de los últimos años no se puede explicar sin su figura, que ha sido clave en la concepción, diseño y desarrollo de juegos como Kingdom Hearts y The World Ends With You, además de su importante huella en Final Fantasy y series relacionadas como Dissidia. En la actualidad ha dado un paso atrás como director de Final Fantasy XV y se encuentra centrado en el desarrollo del esperado Kingdom Hearts 3.

 Brad Wright

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La versatilidad y la variedad parecen rasgos con los que identificar e trabajo de Brad Wright. Su trabajo comenzó a destacar con Syndicate, título que aunque no logró una cálida acogida ni ser un éxito de ventas, sí destacó en el departamento artístico y concepción de su mundo futurista, tal y como podemos apreciar en esa primera imagen. Su trabajo más reciente en el videojuego es con Alien: Isolation, proyecto para el que realizó ilustraciones tan interesantes como esa última imagen.

 Carlos Núñez de Castro Torres

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Puede que España no tenga una gran industria del videojuego, pero desde luego que talento en todas sus áreas creativas sí tiene. Buen ejemplo de ello lo encontramos en la figura de Carlos Núñez de Castro Torres, artista valenciano que aportó al gran apartado artístico del Castlevania de Mercury Steam, además de crear arte para el juego de cartas de La Leyenda de los Cinco Anillos, entre otros trabajos. Mención especial merece su página de Patreon, desde la que generosamente ofrece diferente material, dibujos en desarrollo y otros trabajos, independientemente de si el usuario aporta dinero o no. La idea es, con el tiempo, reunir el suficiente apoyo para crear sus propios trabajos narrativos y visuales de forma independiente.

 Viktor Antonov

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Viktor Antonov es otro coloso en cuanto a diseño conceptual. Sólo el hecho de ser el padre de la Ciudad 17 de Half-Life 2 ya lo coloca como una estrella indiscutible de la historia del videojuego. Tanto la ciudad como el diseño de las estructuras Combine es obra suya. Pero es que además, el artista también ha creado otro espacio para el recuerdo, esa Dunwell de Dishonored, una gran fusión de tradición victoriana, futurismo y pochedumbre cuya personalidad era parente en cada momento. Antonov es actualmente el director de diseño visual de Zenimax, lo que le permitirá influir en todos los posibles títulos de la productora -Elder Scrolls, Fallout, Doom, Dishonored o Prey entre los más claros candidatos-.

 Kimihiko Fujisaki

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La trilogía Drakengard o The Last Story son algunos de los puntos álgidos de Kimihiko Fujisaki, uno de los diseñadores de personajes que más está emergiendo dentro de la escena japonesa. Sus elegantes y originales diseños son rápidamente reconocibles y han servido para dar una mayor identidad propia a los trabajos en los que ha participado. Su más reciente trabajo ha sido contribuir al potente componente artístico de Terra Battle.

 George Kamitani

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Vanillaware es un estudio que tiene el lujo de tener una identidad visual propia, original, reconocible y muy definida, que va más allá del arte de sus juegos para plasmarse de forma fiel en todos los elementos del juego. Buena parte de ese mérito se lo lleva el fundador de la casa y artista George Kamitani, que ha sabido imprimir ese estilo propio y navegar en las turbulentas aguas del desarrollo japonés para mantener las esencias que o han caracterizado. Títulos como Odin’s Sphere, Muramasa o el estupendo Beat’em Up Dragon’s Crown son prueba de su éxito hasta la fecha.

Jesse Van Dijk

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A nadie se le escapa que Destiny tiene un espectacular equipo artístico a sus espaldas. Bungie siempre ha tenido claro, incluso antes de Halo, que el departamento artístico es una parte esencial de un estudio qe aspire a la grandeza, por ello siempre ha buscado grandes nombres con los que colaborar o a los que contratar. Una de esas incorporaciones es Jesse Van Dijk, que destacó sobremanera dentro de Guerrilla en la concepción visual de Killzone y ha hecho algunos de los mejores artes conceptuales ligados a Destiny.

 Hidari

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La artista Hidari ha tenido un papel relevante en la industria japonesa del videojuego en los últimos tiempos. Sus bellos diseños han sido magistralmente representados en los tres últimos Atelier, que han usado un convincente Cel-Shaded para asegurarse de que no se queden sólo en una base de referencia sino que queden plasmados de forma fiel en los propios juegos. También brilla su trabajo con Toukiden, dando vida a los personajes que forman parte del juego de caza de monstruos.

Donglu Yu

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Si hay algo irreprochable en Ubisoft es que cuenta con un equipo artístico de primer nivel. Sus múltiples localizaciones en América, Europa y Asia le permite explorar una gran variedad de talento, y además sus colosales proyectos con sus exigentes plazos requieren de una visión artística muy definida, capaz de servir de columna principal y referencia clara a los diferentes grupos repartidos en todo el mundo que realizan cada juego. Una prueba de ello la encontramos en la artista Donglu Yu, que ha participado en la concepción de algunos Assassin’s Creed y que ha destacado en los últimos tiempos por la belleza de su trabajo alrededor de Far Cry 4, creando los paisajes a los que el juego debía aspirar.