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El Arte en los Videojuegos

He repetido muchas veces que para mi, el sector que mejor plasma la manifestación artística de la época en la que vivimos es el del videojuego, y así se está empezando a considerar poco a poco gracias a la técnica, narrativa, música, y como no, a su componente estético.

Para muestra, voy a postear los reportajes «El Arte en los videojuegos», escritos por Francisco Alberto Serrano Acosta en Meristation. Aquí podéis encontrar la parte I y aquí la parte II.

Para crear un videojuego hay que partir de algo, en todos los aspectos. Los diseñadores idean sobre el papel futuras mecánicas que luego llevarán a prototipos. Los programadores empezarán a diseñar la arquitectura necesaria para que el equipo pueda funcionar en relativa armonía. Y los encargados de los gráficos tienen que tener algo más que una referencia escrita de sus objetivos, necesitan tener una visión, algo en lo que apoyarse. Pero va más allá de eso, para vender un proyecto y conseguir financiación o la ansiada luz verde si estás dentro de una compañía, necesitas también este material gráfico conceptual para vender el sueño a un directivo. Una imagen puede valer más que mil palabras, y una gran ilustración promocional puede levantar el interés del aficionado por tu proyecto. Hay muchas categorías de artistas en el desarrollo de un videojuego y su trabajo es absolutamente vital en las diferentes fases de desarrollo del mismo. Por eso hemos querido abordar en este reportaje a algunos nombres de la industria junto a una pequeña muestra de sus trabajos, una pequeña ventana al mundo inmenso y fascinante de la ilustración conceptual y del diseño de personajes.

Akihiko Yoshida

Aunque a la hora de hablar de arte y Final Fantasy se suele pensar casi de inmediato en Yoshitaka Amano, lo cierto es que Akihiko Yoshida ha sido una de las figuras más importantes de Square Enix en cuanto a diseño visual, siendo su trabajo especialmente patente en Final Fantasy XII y en el XIV. Además, Yoshida ha sido clave a la hora de dotar de identidad juegos tan diversos como Tactics Ogre, Vagrant Story, Final Fantasy Tactics o Bravely Default. Recientemente abandonó la compañía para seguir el camino de muchos grandes ilustradores japoneses y convertirse en independiente, aunque sin duda lo seguiremos viendo ligado a la compañía con juegos como la secuela de Bravely Default.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla

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Raphael Lacoste

La trayectoria profesional de Raphael Lacoste comenzó a despegar en Ubisoft, siendo director de arte de Sands of Time y luego director de las cinemáticas de la secuela: The Two Thrones, trabajo por el que fue premiado. Luego ocuparía un papel clave como director artístico de Assassin’s Creed, definiendo los imponentes parajes y el tono de la primera entrega de la saga. Después de trabajar en varias entregas, optó por probar nuevos retos en la industria cinematográfica, participando en proyectos como Terminator: Salvation, Viaje al Centro de la Tierra o Repo Men. En la actualidad, Lacoste ha vuelto «a casa» y es el máximo responsable de la dirección artística de Assassin’s Creed.

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Jorge Lacera

La trayectoria de este artista está marcada por un estudio: Irrational, y por un juego: Bioshock Infinite, del que fue líder artístico, desarrollando y definiendo muchos de los elementos que lo convirtieron en uno de los juegos visualmente más impactantes de los últimos años -de hecho, Lacera no será el último artista implicado en Infinite que mencionaremos en este texto-. Muchos de los elementos de propaganda de Columbia que tanto han llamado la atención son suyos, así como otras piezas que han ilustrado las calles de la ciudad aérea y sus habitantes. Confiamos en que su talento le abrirá pronto nuevas puertas después del sorpredente cierre del estudio.

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Yoshitaka Amano

Apenas necesita presentación, Amano para muchos simboliza Final Fantasy tanto como Uematsu  o Sakaguchi. Uno de los ilustradores más importantes y de mayor proyección internacional en Japón, Yoshitaka Amano es un artista de talla mundial que ha participado en incontables proyectos y cuya obra ha sido expuesta en numerosas ocasiones. Sólo basta con ojear el magnífico recopilatorio The Sky, que repasa toda su obra con Final Fantasy, para entender la enorme importancia de sus diseños a la hora de dar a la saga la dimensión que tiene en la actualidad.

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Kevin Aymeric

Una de las muchas perlas provenientes de l’école de l’image Gobelins en París, Aymeric tiene una trayectoria de auténtico ensueño para un artista gráfico, trabajando actualmente para la prestigiosa casa de animación Production IG -de hecho, su trabajo se puede ver actualmente en la televisión japonesa con Space Dandy, serie en la que participa-. Pero antes de su aventura japonesa, Kevin participó en uno de los juegos más destacados del 2012: Rayman Legends, creando conceptos conceptuales que acabarían convertidos en algunos de los bellísimos e intrincados escenarios que forman el juego.

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Pedro NuñezDaniel JiménezJorge Benedito y Diego Gisbert

Vale, esto es hacer un poco trampa. ¿Por qué cuatro nombres de golpe? Si hay una cosa que destaca absolutamente de Castlevania: Lords of Shadow es el arte, algo que reconocerán incluso los más recalcitrantes críticos de la obra de Mercury Steam. Y los pilares del enorme apartado artístico del juego están en el equipo de diseñadores conceptuales que dieron forma inicial a la fenomenal ambientación de la serie, formado precisamente por estos cuatro nombre. Como no podemos dedicar cuatro entradas distintas a Castlevania, y puesto que tampoco queremos dejarnos a ninguno de los integrantes del equipo original de Lords of Shadow, nos concederemos una licencia y mencionaremos a los cuatro, enormes talentos que han sido claves en la creación de la trilogía de Gabriel Belmont. Ya no están todos en el estudio madrileño -Pedro Nuñez por ejemplo está ahora en Inglaterra trabajando para Games Workshop-, pero su trabajo juntos, bajo la dirección de los directores de arte Juan Antonio Alcazar Redondo y José Luis Vaello Bertol, quedará para el recuerdo.

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Yoji Shinkawa

Otro clásico, y no es para menos, su lápiz ha sido responsable de dar forma a la saga Metal Gear en la mente de los desarrolladores y aficionados. Sus dibujos consiguen dibujar personajes de una forma única, captando el tono y la esencia de los mismos de una manera muy poderosa. Si el trabajo de un artista gráfico es servir de puente entre el concepto mental y una primera representación física del mismo, Shinkawa es un absoluto maestro de su arte. No sólo Metal Gear se ha beneficiado de su talento, Zone of the Enders por ejemplo debe mucho de su atractivo a sus fantásticos diseños, una prueba más de su versatilidad y visión.

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Khang Le

Quizás alguno todavía recuerde ese proyecto fallido antes de nacer llamado Project Offset. En su día hubo mucho interés en el proyecto, un juego que iba a abanderar una nueva propuesta por parte de Intel para competir directamente con Nvidia y AMD en el campo de los GPU: Larrabee. Iba a ser un juego de acción y ambientación fantásticas, con varias demos técnicas muy convincentes que hacían esperar lo mejor. Finalmente, Intel abandonó Larrabee y el equipo de Project Offset se dispersó para buscar nuevos horizontes. Algunos de ellos acabaron en otro proyecto o en el que se nota también un enorme trabajo del equipo artístico: Hawken. El gran trabajo conceptual de Le se puede apreciar en ambos.

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Maciej Kuciara

Kuciara es otro de los pesos pesados del videojuego que ha extendido sus alas creativas a nuevos terrenos, concretamente el cine -su trabajo conceptual está sirviendo como punto de apoyo para películas futuras como «Guardianes de la Galaxia» o «X-Men: Días del Futuro Pasado»- Pero antes de eso fue director de arte en Crytek, y más tarde tendría un papel clave en el desarrollo visual del mundo de The Last of Us, definiendo escenarios, sentando objetivos visuales y contribuyendo a que el título de Naughty Dog tuviera el impresionante acabado que tuvo.

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Craig Mullins

Mullins es una auténtica leyenda en este campo, un profesional que ha trabajado en películas como Forrest Gump o Matrix Revolution y cuya huella se puede encontrar en numerosos pesos pesados del videojuego, particularmente Halo, aunque también en títulos como Marathon, Fallout 3 o Bioshock, con impresionantes piezas que nos han servido para trasladarnos a los insólitos lugares en donde discurren esas aventuras.

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Andrew Jones

A los 11 años, Andrew Jones tuvo que pasar por el quirófano para someterse a una compleja operación cerebral para salvarle la vida, un momento de su vida tremendamente traumático para un niño de su edad. Su único refugio dentro de la dolorosa realidad era Metroid, un respiro en su penoso proceso de recuperación. Años más tarde, Jones tuvo la oportunidad de devolver el favor a la saga, capitaneando el equipo artístico que permitió a Retro crear Metroid Prime. El grado de detalle, la implicación y la forma en la que los nuevos conceptos propios del 3D se integraban en el universo Metroid, son un testamento de la evidente pasión con la que el artista abordó el proceso creativo. En la actualidad es un artista independiente, pero su huella en la saga de Nintendo será eterno.

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Ian McQue

Otra leyenda en este campo, con una carrera de más de 18 años ligada en exclusiva a Rockstar North. Como líder del departamento artístico del coloso escocés, su mano está detrás del gran sentido de estilo visual de todos los juegos de la compañía, desde Body Harvest hasta GTA V. Desgraciadamente, al contrario que otras compañías, Rockstar no permite a sus artistas publicar trabajos suyos en páginas personales, así que no sabemos exactamente qué podemos asociar directamente a Ian, pero como golosa compensación tenemos su trabajo fuera de Rockstar, ilustraciones que hace en su tiempo libre y que dan muestra de su gigantesco talento.

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Kazuma Kaneko

Shin Megami Tensei ha sido (y es) una serie única por muchos motivos, y uno de ellos es sin duda la figura de Kaneko, responsable del singular diseño de personajes y criaturas de este universo de dioses, ángeles y demonios. Sin duda, su apogeo se ha visto en la generación de PS2, cuando Atlus dispuso de un motor 3D capaz de reproducir el estilo visual de su ilustrador estrella. Juegos como Shin Megami Tensei III: Nocturne, Digital Devil Saga o los Devil Summoner se beneficiaron enormemente de ello.

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Shigenori Soejima

La evolución al 3D de Atlus ha tenido un efecto curioso en el que la serie considerada «spin off», se ha convertido en la gran referencia de la compañía y su juego más vendido de lejos. Estamos hablando por supuesto de Persona a partir de su tercera entrega, en la que un artista más joven se ganó a los aficionados con un diseño fantástico, colorido y más cercano al anime de personajes, lo que conectó bien con un nuevo público. Soejima no tiene ese toque esotérico y misterioso de Kaneko, pero sus personajes desprenden carisma, un complemento perfecto a sus trabajadas personalidades y diálogos. Una parte de la explosión de éxito de Persona viene, sin duda, del trabajo de Soejima.

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Kinu Nishimura

Una de las artistas que más y mejor ha representado la rica historia visual de Capcom a lo largo de su historia, especialmente en lo referente a Street Fighter, siendo su trabajo uno de los grandes referentes junto al de «Akiman», su gran influencia. Su trabajo en la compañía de Osaka es inabarcable, con todo tipo de ilustraciones, diseños y bocetos que han servido como punto de referencia en el desarrollo o material promocional, siempre con una calidad y una personalidad a prueba de bombas.

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Akira Toriyama

Aunque Toriyama siempre será más recordado por ser el padre de Dragon Ball, su rol como ilustrador de videojuegos no puede ser ignorado ya que ha sido constante y continuado en el tiempo, aunque casi siempre ligado a una única saga: Dragon Quest -con algunos pinitos fuera de ella como el fantástico Chrono Trigger-. Sería casi impensable pensar en la saga de Enix sin los icónicos diseños del artista, que suele encargarse de los personajes así como del bestiario de criaturas, en donde siempre encuentra alguna idea original y divertida para sorprender a los aficionados. Sólo hace falta ver lo reconocibles que son diseños como el del Slime para comprobar ese toque mágico que lo ha convertido en una de las grandes figuras del manga.

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Ayami Kojima

Kojima necesita poca presentación. Su característico y recargado estilo ha marcado la que muchos consideran como la edad dorada de Castlevania y sus ilustraciones son inmediatamente reconocibles, transportándonos de inmediato a ese universo gótico tan propio de la saga. Muchos fans se preguntan si volverán a ver sus diseños en el caso de que Konami decida continuar Castlevania, ya sin Mercury Steam.

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Daniel Dociu

Si hay algo que ha caracterizado a Guild Wars 2 desde las primeras noticias de su desarrollo es su impresionante arte gráfico, con un estilo muy propio y original, a la vez que evocativo, perfecto para animar a los aficionados de cara a un MMO. Buena parte del mérito se lo puede llevar el rumano Daniel Dociu, actual director artístico de NCSoft, cuyo trabajo ha definido de forma única este mundo virtual.

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Dorje Bellbrook

No resulta muy sorprendente saber que Bungie tiene uno de los equipos artísticos más reconocidos del mundo, algo que se ganaron a pulso con la saga Halo y que ahora quieren volver a demostrar con Destiny, un juego que además les permitirá mucha más libertad para experimentar y probar cosas nuevas dado el tamaño de su ambición y proyecto a largo a plazo. Uno de los artistas conceptuales más reconocidos del estudio es Dorje Bellbrook, cuyo trabajo es siempre destacable.

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Rob Cunningham y David T. Cheong 

Aunque Homeworld está ahora mismo en proceso de renovación una vez que lo ha comprado Gearbox, lo cierto es que es un juego que aguanta sin problemas el paso del tiempo gracias a su singular estilo y belleza. Gran parte de este mérito lo tienen estos artistas, responsables directos de los bocetos conceptuales que sirvieron de base para crear los dos Homeworld. Rob Cunningham está además trabajando en lo que será la nueva entrega de la serie: Shipbreakers, algo que se reconoce fácilmente viendo el diseño visual del proyecto.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Patryk Garrett

El talento no conoce barreras. Patryk Garrett comenzó a darse a conocer en los círculos del videojuego con sus impresionantes ilustraciones de personajes de Mass Effect. Tal fue el efecto de su trabajo que la propia Bioware lo contrató para hacer imágenes promocionales, mostrando a los personajes con un grado de detalle realmente evocador.

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Sammy Hall

Otro de los grandes responsables del superlativo aspecto visual de la trilogía de Metroid Prime, hasta el punto de que sus ilustraciones disparan las ganas de que Retro vuelva a tomar las riendas de las aventuras de Samus. Pero Sammy Hall también es en parte responsable de Donkey Kong Country, para el que también ha dedicado fantásticas ilustraciones que han servido de base para que su estudio consiga alcanzar el gran nivel alcanzado también con esta serie.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Peter Chan

Un nombre tremendamente importante en el mundo de la animación. Las ilustraciones conceptuales de Peter Chan han servido para numerosas películas y también para videojuegos, con especial énfasis en sus colaboraciones con Tim Schafer, con el que ha firmado algunos de sus mejores trabajos, particularmente Grim Fandango, aunque sin olvidar su papel en clásicos de la edad dorada de Lucas como Monkey Island 2 o Day of the Tentacle.

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Ben Lo

Bioshock Infinite es uno de los juegos más artísticamente poderosos de los últimos años y es una pena que un equipo formado y con esa experiencia desaparezca. Pero antes de eso, uno de los grandes talentos del estudio ya había emigrado: el canadiense Ben Lo, cuyos conceptos de Columbia nos ayudan a acercanos como pocos a la «gloria» de la ciudad aérea. Actualmente el ilustrador trabaja en Bioware, participando en el desarrollo del nuevo Mass Effect, así que esperamos con ganas que su trabajo empiece a verse en público.

El Arte de los Videojuegos Captura de pantalla
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Paul Chadeisson

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Uno de los aspectos más brillantes de Remember Me es, sin duda, su elemento artístico. De hecho, el juego llamó rápidamente la atención en su anuncio gracias en buena medida a esa exquisita recreación de un París futurista con tintes de cyberpunk. Parte de esa visión se la debemos al artista francés Paul Chadeisson. Es difícil no sentirse inspirado ante este depurado y prolífico talento, capaz de un alto grado de detalle en sus pinturas. La primera escena pertenece a un juego para PC que llegará en el futuro a PS4 y Xbox One, Strike Vector, para el que ha preparado una buena cantidad de imágenes soberbias. La segunda escena es de Remember Me, mientras que la tercera es parte de su su más que impresionante portafolio.

 Finnian Macmanus

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Finnian Macmanus es un joven y enormemente talentoso artista con un amplio rango de estilos y gran imaginación. Sus fusiones de escenarios históricos con elementos futuristas serían un escenario apasionante para explorar en un videojuego. Su carrera no ha hecho más que comenzar, pero su trabajo ya ha servido en algunos proyectos en desarrollo para la presente generación.

Ruan Jia

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Ruan Jia es un reputado artista chino cuyo trabajo se puede ver en juegos como Guild Wars 2 o Hearthstone -suyo es el arte de las cartas Nefarian y Neptulon-. De su trabajo destaca sobremanera su uso del color y la belleza estética de sus líneas. Como él mismo reconoce en una entrevista: «el problema de muchos artistas que empiezan es centrarse demasiado en el grado de detalle de sus dibujos, y no en dibujar las líneas de forma bella». Es un gran amante de la fantasía y de los videojuegos, con títulos como Final Fantasy o los Castlevania entre sus favoritos.

 Jordan Lamarre-Wan

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Aunque Epic Mickey y su secuela acabaron siendo una gran decepción si se contrasta con las expectativas que levantaron, no se puede negar que artísticamente resultaron fascinantes, quizás uno de los usos más imaginativos que se ha hecho de un «intocable» como Mickey. En el libro «The Art of Epic Mickey» podemos ver la potencia conceptual de este mundo de «descartados» Disney. Algunos de los conceptos originales, como ese «Monstruo» mecanizado de la tercera imagen no acabaron siendo reflejados en el título, pero se aprecia en el arte que sí pasó el corte el intento de hacer algo más «arriesgado» -dentro de los estrictos márgenes que seguramente se impusieron desde arriba-. Aunque la autoría de cada cosa no está del todo clara, la primera imagen y algunos de los artes conceptuales y promocionales más notorios pertencen al artista Jordan Lamarre-Wan -que entre sus últimos trabajos está el nuevo Metal Gear Online-.

 Joe Madureira

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Joe Madureira necesita poca presentación. Ser una estrella de Marvel con un estilo muy característico tiene la ventaja de que el artista se hace muy reconocible haga lo que haga. El ilustrador nacido en Philadelphia ha sido uno de los grandes puentes entre occidente y oriente, con un estilo que bebe tanto de influencias clásicas occidentales como del manga y el anime -Bastard! o Ghost in the Shell son algunas de sus favoritas. Su paso por el videojuego ha sido más que notorio gracias a su participación estelar en los Darksiders, con personajes memorables que brillaron con luz propia. Su próximo proyecto será resucitar su serie propia, Battle Chasers, incluyendo un videojuego para el que cuenta con algunos de los responsables de Darksiders.

 Jason Chan

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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League of Legends no es el juego más avanzado gráficamente que existe, ni falta que le hace. Las estrellas aquí son los luchadores, tanto mecánica como estéticamente está claro que son los absolutos protagonistas y por ello no es de extrañar que Riot no repare en esfuerzos para que tengan una presencia fuerte e icónica desde su misma concepción. Parte de esa responsabilidad recae en una auténtica estrella como Jason Chan, que ha trabajado en sagas como World of Warcraft, Dragon Age, Silent Hill, Mass Effect o Bioshock 2. Actualmente es fijo en el departamento artístico de Riot.

 Maximilian Degen

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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A nadie se le escapa que Ori es un juego sumamente bello y con una gran sensibilidad visual -además de un estupendo y muy recomendable plataformas-. Gran parte del mérito de este regalo visual se lo lleva Maximilian Degen, el responsable de estos conceptos que se pueden ver aquí  y uno de los mayores contribuidores al esplendor de este mundo, junto a Johannes Figlhuber, el director artístico.

 Kekai Kotaki

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Kekai Kotaki es uno de los mayores talentos artísticos ligados videojuego. Entró en ArenaNet para un modesto puesto dentro del equipo de texturas de Guild Wars y acabó convertido en líder del equipo artístico de Guild Wars 2 en una densa carrrea de 8 años hasta que dejó la empresa y comenzó como freelance -para compañías tan ilustres como Bungie-. Su poderosa visión, olfato para la fantasía y la épica, así como un estilo solemne le han valido multitud de reconocimientos y ser una de las figuras más conocidas dentro de un campo en el que los nombres suelen pasar desapercibidos -particularmente en occidente-.

 Keith Parkinson

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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La obra de algunos artistas a veces se consigue hacer tan grande que queda irremediablemente ligada al juego que lo acompaña. Keith Parkinson tuvo una ilustre carrera como ilustrador y su trabajo puede verse en numerosas portadas de libros de fantasía como en «El Ciclo de la Puerta de la Muerte». Pero para el mundo del videojuego, su nombre estará siempre asociado a Everquest. Suyas son las icónicas portadas del primer gran MMO y varias de sus expansiones, que siempre conseguían despertar ese espíritu de aventura, la idea de estar ante las puertas de un nuevo mundo. Desgraciadamente, Keith nos dejó demasiado pronto, en 2005 y a los 47 años, pero su trabajo ha dejado una huella imborrable en la historia del videojuego.

 Hiro Isono

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Otro artista imprescindible del videojuego que ya no está, desgraciadamente, con nosotros es Hiro Isono. Su fallecimiento en el 2013 sirvió para recordarnos sus bellas piezas, con predilección por bosques impenetrables, llenos de detalle, contraste y un punto de misterio como si nos invitaran a adentrarnos en su corazón. Por supuesto, su trabajo más recordado es con el arte y la maravillosa portada de Seiken Densetsu /Secret of Mana, una de las más recordadas de Super Nintendo.

Tetsuya Nomura

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Tetsuya Nomura es uno de los artistas más conocidos y polémicos del mundo del videojuego. Cuenta con sus admiradores y los que defienden a capa y espada su trabajo -que está repleto de diseños fantásticos, todo sea dicho- pero también cuenta con un nutrido grupo de aficionados apasionadamente en contra de su figura. Sea como fuere, la Square Enix de los últimos años no se puede explicar sin su figura, que ha sido clave en la concepción, diseño y desarrollo de juegos como Kingdom Hearts y The World Ends With You, además de su importante huella en Final Fantasy y series relacionadas como Dissidia. En la actualidad ha dado un paso atrás como director de Final Fantasy XV y se encuentra centrado en el desarrollo del esperado Kingdom Hearts 3.

 Brad Wright

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La versatilidad y la variedad parecen rasgos con los que identificar e trabajo de Brad Wright. Su trabajo comenzó a destacar con Syndicate, título que aunque no logró una cálida acogida ni ser un éxito de ventas, sí destacó en el departamento artístico y concepción de su mundo futurista, tal y como podemos apreciar en esa primera imagen. Su trabajo más reciente en el videojuego es con Alien: Isolation, proyecto para el que realizó ilustraciones tan interesantes como esa última imagen.

 Carlos Núñez de Castro Torres

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Puede que España no tenga una gran industria del videojuego, pero desde luego que talento en todas sus áreas creativas sí tiene. Buen ejemplo de ello lo encontramos en la figura de Carlos Núñez de Castro Torres, artista valenciano que aportó al gran apartado artístico del Castlevania de Mercury Steam, además de crear arte para el juego de cartas de La Leyenda de los Cinco Anillos, entre otros trabajos. Mención especial merece su página de Patreon, desde la que generosamente ofrece diferente material, dibujos en desarrollo y otros trabajos, independientemente de si el usuario aporta dinero o no. La idea es, con el tiempo, reunir el suficiente apoyo para crear sus propios trabajos narrativos y visuales de forma independiente.

 Viktor Antonov

El Arte de los Videojuegos (II) Captura de pantalla

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Viktor Antonov es otro coloso en cuanto a diseño conceptual. Sólo el hecho de ser el padre de la Ciudad 17 de Half-Life 2 ya lo coloca como una estrella indiscutible de la historia del videojuego. Tanto la ciudad como el diseño de las estructuras Combine es obra suya. Pero es que además, el artista también ha creado otro espacio para el recuerdo, esa Dunwell de Dishonored, una gran fusión de tradición victoriana, futurismo y pochedumbre cuya personalidad era parente en cada momento. Antonov es actualmente el director de diseño visual de Zenimax, lo que le permitirá influir en todos los posibles títulos de la productora -Elder Scrolls, Fallout, Doom, Dishonored o Prey entre los más claros candidatos-.

 Kimihiko Fujisaki

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La trilogía Drakengard o The Last Story son algunos de los puntos álgidos de Kimihiko Fujisaki, uno de los diseñadores de personajes que más está emergiendo dentro de la escena japonesa. Sus elegantes y originales diseños son rápidamente reconocibles y han servido para dar una mayor identidad propia a los trabajos en los que ha participado. Su más reciente trabajo ha sido contribuir al potente componente artístico de Terra Battle.

 George Kamitani

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Vanillaware es un estudio que tiene el lujo de tener una identidad visual propia, original, reconocible y muy definida, que va más allá del arte de sus juegos para plasmarse de forma fiel en todos los elementos del juego. Buena parte de ese mérito se lo lleva el fundador de la casa y artista George Kamitani, que ha sabido imprimir ese estilo propio y navegar en las turbulentas aguas del desarrollo japonés para mantener las esencias que o han caracterizado. Títulos como Odin’s Sphere, Muramasa o el estupendo Beat’em Up Dragon’s Crown son prueba de su éxito hasta la fecha.

Jesse Van Dijk

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A nadie se le escapa que Destiny tiene un espectacular equipo artístico a sus espaldas. Bungie siempre ha tenido claro, incluso antes de Halo, que el departamento artístico es una parte esencial de un estudio qe aspire a la grandeza, por ello siempre ha buscado grandes nombres con los que colaborar o a los que contratar. Una de esas incorporaciones es Jesse Van Dijk, que destacó sobremanera dentro de Guerrilla en la concepción visual de Killzone y ha hecho algunos de los mejores artes conceptuales ligados a Destiny.

 Hidari

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La artista Hidari ha tenido un papel relevante en la industria japonesa del videojuego en los últimos tiempos. Sus bellos diseños han sido magistralmente representados en los tres últimos Atelier, que han usado un convincente Cel-Shaded para asegurarse de que no se queden sólo en una base de referencia sino que queden plasmados de forma fiel en los propios juegos. También brilla su trabajo con Toukiden, dando vida a los personajes que forman parte del juego de caza de monstruos.

Donglu Yu

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Si hay algo irreprochable en Ubisoft es que cuenta con un equipo artístico de primer nivel. Sus múltiples localizaciones en América, Europa y Asia le permite explorar una gran variedad de talento, y además sus colosales proyectos con sus exigentes plazos requieren de una visión artística muy definida, capaz de servir de columna principal y referencia clara a los diferentes grupos repartidos en todo el mundo que realizan cada juego. Una prueba de ello la encontramos en la artista Donglu Yu, que ha participado en la concepción de algunos Assassin’s Creed y que ha destacado en los últimos tiempos por la belleza de su trabajo alrededor de Far Cry 4, creando los paisajes a los que el juego debía aspirar.

Art Project

Detalle de «la habitación» de Van Gogh

Este es el nombre de un proyecto de Google con la participación de 17 museos de todo el mundo.

Se trata de más que una visita virtual a los museos del mundo usando tecnología de Street View. Han fotografiado las obras con una calidad de la imagen espectacular, unos 14.ooo millones de píxeles por imagen… podremos ver cada pincelada, cada textura… Increible.

Detalle de «botella de anis del mono», de Juan Gris

Y el Prado no está disponible, lástima. Estoy muy impresionado, porque esas calidades cuando vamos a las pinacotecas no podemos apreciarlas, entre la distancia de seguridad, los cristales, tambien de seguridad, y los turistas a tutiplen… Ahora nos podemos ahorrar unas colas.

Art Project… impresionante para todos los amantes de la pintura, entre los que me incluyo, evidentemente…

Artículo original de El Mundo…

BooneOakley.com, una web de película

Hola!

En 2010, cuando tratamos diseño publicitario para la web, no debemos ceñirnos ni al html, ni CSS, ni flash, ni web 2.0,  ni a nada… ¡Todo esto está obsoleto!

Boone Oakley tiene su pagina web en… ¡youtube!

Así es, con mucho ingenio, han enlazado varios videos para que la interactividad sea total, pero insisto, dentro de youtube… olvidándose de dominios, DNS, servidores…

Además, parece que usan youtube a tutiplen para nuevas formas de entender la publicidad, por ejemplo, esto.

Una nueva demostración de que el ingenio es la principal arma de un creativo.

Que cosa mas chula

P.

«The Third & The Seventh», el video preferido de todas

Saludos

Hoy os enlazo a un video que está haciendo correr tinta digital por todos lados, así que yo también lo pongo, vaya que si.

Pues se trata de un montaje 3D de un chico muy suyo que se flipa por distintos proyectos arquitectónicos, por ejemplo de Tadao Ando (la pared-biblioteca es de su propio estudio), Moneo o Calatrava.

El título «The third & the seventh», de Alex Roman. Podéis verlo haciendo clic en la imagen superior o aquí. Eso si, lo recomiendan a pantalla completa y buen sonido.

Si os ha gustado, podeis ver el makin´ aquí.

Para los «no iniciados», todo está modelado e iluminado en 3D, de una forma absolutamente magistral. El chico es excepcionalmente bueno…

Pero a mi me parece que es de un cancamusoooo…

P.

Tostitos: Grandioso spot publicitario

¡Comiendo Tostitos te conviertes en una flamenca-ninja!

Madre mia…

Gracias al blog Carpeta de Favoritos, nos llega esta autentica obra maestra en 3D de la agencia Goodby, Silverstein & Partners:

«And then there was salsa»

Se trata de un spot publicitario, diseñado específicamente para Internet, de las salsas Tostitos, fabricadas con hortalizas de primera y… mucho ritmo.

¡Tostitos y olé!

P.

*Actualización 2011: Este espectacular video ha sido removido de vimeo. Ahora se puede encontrar en youtube, pero sin los impresionantes efectos que se habian diseñado especificamente para vimeo…

La tontería de las 3D

Hola a todos

Siempre me he considerado más dibujante que escultor, y quizá por ello no acabo de cogerle el gusto a la «última moda» del cine en 3D. Y es que lo de las gafitas tiene tela… Eso era de los 80, ¿no?

Pues las productoras andan como locas en busca de cuartos por culpa de Avatar, que  ha recaudado más de 2000 millones de euros, y están ofreciendo un montón de películas en 3D (Alicia y Furia de titanes, para empezar), que no fueron rodadas en 3D, lo cual es un problema, ya que  se rueda en2D y se aplica una conversion informática («dimensionalización»), que es un 30 % más barato, pero los personajes parecen figuras de cartón recortado, como se discute en foros como aintitcool.com, rottentomatoes.com, o en la publicación nacional El Pais.

Eso si, la entrada del espectador es más cara, aunque las gafas restan un 30% de luz a la pantalla, y travellings y movimientos bruscos no encajan bien con el formato. Lo importante, no es la historia, ni la experiencia ni nada, solo consumir, como siempre, y como borregos… y esto no es nada, porque continua la fiebre 3D, con productos entre los que destacan las televisiones 3D, y sobre todo la Nintendo 3dS nueva consola de Nintendo, con 3D sin gafas…

En fin…

P.

Arte Digital en Almería

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Hola

Desde mi querida Almería, ya nos llega el evento que más ganas tengo de ver en los próximos tiempos: La Exposición de Arte Digital, organizada por Idearia, la Asociación provincial de empresas de publicidad de Almería.

HDR: Domigo Leiva
HDR: Domigo Leiva

El proyecto ADA surge con el propósito de acercar el arte digital a todo tipo de público de forma atractiva y amena a la vez que divulgativa, y reivindicar a través de los trabajos expuestos un mayor reconocimiento a una labor creativa que cada día está más presente en nuestras vidas y que exige de sus creadores un gran nivel de conocimientos tanto artísticos como técnicos.

Infografía: David Cabrera
Infografía: David Cabrera

A través del trabajo de un selecto grupo de artistas digitales como Alberto Lozano, David Cabrera, Andrés Hurtado, Sara Torres, etc., podremos seguir los procesos de creación de imágenes generadas a partir de medios informáticos como son el 3D, la fotografía digital HDR, la animación, la ilustración, etc, para dejar patente el altísimo nivel de especialización que hay detrás de esos trabajos en impresiones de altísima calidad y a gran formato, que nos dejarán impresionados. Además, Proyecciones, Talleres

Visitad su sitio web:ADA, y preparaos para lo que podemos encontrarnos en el Museo de Almería, del 7 de Octubre al 15 de Noviembre del 2009. Que buena pinta tiene esto.

¡Yo me voy para allá!

P.

3D: Rafael Rubio
3D: Rafael Rubio

Art Futura 2009

Art Futura 2009: De la Realidad Virtual a las Redes Sociales
Art Futura 2009: De la Realidad Virtual a las Redes Sociales

Hola a todos

29-30-31-1 Noviembre 09
este otoño…

Art Futura es un Festival de Cultura y creatividad digital muy importante que se celebra desde 1990 en distintas ciudades, tratando de mostrar que a comienzos del nuevo milenio, arte y ciencia discurren más que nunca por caminos paralelos. Ya no es posible entender el arte desligado de los nuevos media, internet y la tecnología digital.

Este año tenemos la suerte de que Cádiz vuelva a ser una de las ciudades donde podremos disfrutar de sus actividades: conferencias, talleres, instalaciones interactivas, exposiciones y actuaciones en directo.

Será en el Baluarte de la Candelaria / Sala Central Lechera, y El Hervidero del 31 de Octubre al 2 de Noviembre.

Más información, pronto…

P.

¡No deberíamos faltar!
¡No deberíamos faltar!