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Diseño y creación digital | Escuela de Arte de Cádiz

Extracto de la programación de

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Contenido:

1. Introducción al Módulo. Legislación
2. Objetivos
3. Contenidos
4. Temporización
5. Evaluación
6. Bibliografía

1. INTRODUCCIÓN  AL MÓDULO. LEGISLACIÓN

“Diseño Asistido por Ordenador” es un módulo teorico-práctico de segundo curso del Ciclo Formativo de Grado Superior de Estilismo de Indumentaria de la Escuela de Arte de Cádiz.

En este curso aprenderemos a usar hardware y software profesional para la realización de diversos proyectos de Diseño de Moda en distintos medios, y manejaremos las herramientas apropiadas para cada uno de ellos: Diseño vectorial, de Mapa de bits, Maquetación, y Publicación on-line.

Para ello se estudiarán de forma ordenada las distintas herramientas, y se realizarán ejercicios prácticos en los que los alumnos aplicarán los conceptos aprendidos en proyectos creativos.

Fundamentación legislativa

Real Decreto 553/1998, de 2 de abril, por el que se establece el currículo y se determina la prueba de acceso a los ciclos formativos de grado superior de Artes Plásticas y Diseño de la familia profesional de las Artes Aplicadas a la Indumentaria.

Real Decreto 1460/1995, de 1 de septiembre, por el que se establecen los títulos de Técnico Superior de Artes Plásticas y Diseño en Estilismo de Indumentaria y en Modelismo de Indumentaria, pertenecientes a la familia profesional de las Artes Aplicadas a la Indumentaria.

Decreto 326/2009, de 15 de Septiembre, por el que se establece la ordenación general de las enseñanzas profesionales de Artes Plásticas y Diseño en Andalucía.

Decreto 360/2011, de 7 de diciembre, por el que se aprueba el Reglamento Orgánico de las Escuelas de Arte.

BOJA nº 222, de 15 de noviembre de 2010, por el que se establece la ordenación de evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado de las Enseñanzas Profesionales de Artes Plásticas y Diseño en Andalucía

2.  OBJETIVOS

A continuación mostramos los objetivos específicos del módulo y los mínimos al finalizar el curso

Objetivos del módulo

1º. Aprender a utilizar correctamente el material y los equipos informáticos

2º. Usar el ordenador como técnica de aplicación en el proceso creativo y productivo como instrumento de comunicación y gestión.

Objetivos mínimos de “Diseño Asistido por Ordenador”

Para poder superar el módulo se deberán alcanzar, por parte del alumnado, los siguientes objetivos mínimos:

1º. Conocer, identificar y manejar satisfactoriamente los componentes de hardware y Sistemas Operativos.

2º. Diferenciar y aplicar los diferentes tipos de gráficos y tipografías digitales, sus características, y editarlos con los programas adecuados.

3º. Utilizar correctamente las herramientas de dibujo, texto, transformación y edición de las aplicaciones vectoriales, siendo capaz de aplicarlas para generar todo tipo de diseños en plano en proyectos de Diseño de Moda.

4º. Utilizar correctamente las herramientas de selección, dibujo, transformación, ajuste y edición de las aplicaciones raster, siendo capaz de aplicarlas para generar infografias de calidad profesional para Diseño de Moda.

5º. Conocer y usar correctamente los diferentes formatos de imagen y las formas de intercambio entre aplicaciones.

6º. Maquetar documentos de Moda de manera profesional, mostrando una correcta utilización de las herramientas de transformación y edición texto, gráficos y publicación.

7º. Manejar los nuevos medios de comunicación on-line para investigar y promocionar el Diseño de Moda.

3. CONTENIDOS

Dada la evolución de esta materia desde la publicación de la legislación hasta la actualidad, procedemos a mostrar los contenidos originales y la adaptación de los mismos a las necesidades actuales, que impartimos en las Unidades Didácticas.

Contenidos Conceptuales del Módulo

1. Introducción a la Informática

1.1. Los materiales y equipos informáticos

1.2. Los sistemas operativos y dispositivos de entrada y salida:

– MS-DOS

– Windows

1.3. Automatización y control de procesos

1.4. Imagen digital y analógica

2. Uso de la tecnología informática del patrón

2.1. Los sistemas de representación y su adecuación a las técnicas de las artes aplicadas de la indumentaria y a la creación de moda.

2.2. Normalización y croquización normalizada.

2.3. Despiece y acotación. Vistas.

2.4. Signos, símbolos e indicaciones de superficies.

3. Aplicaciones informáticas

3.1. Sistemas CAD/CAM.

3.2. Software de ilustración y diseño:

– Paleta gráfica

– Máscaras

– Texturas

– Brillos

– Iluminación

– etc.

3.3. Software de animación 2D y 3D: nociones de animática, roboscopia, etc.

3.4. Software específico:

– Uso de la tecnología informática del patrón

– Tecnología informática aplicada al corte y confección industrial

3.5. Procesamiento y archivo de imágenes.

3.6. Ofimática.

4. Técnicas audiovisuales

4.1. La imagen fija y la imagen en movimiento: su interrelación con los medios informáticos.

Contenidos de las Unidades Didácticas

U.D. 1. Introducción a los Medios Informáticos

1.1. Hardware y Sistemas Operativos.

1.2. Software aplicado al diseño de moda.

1.3. Imagen Digital.

U.D. 2. Diseño en plano

2.1. Introducción al software vectorial en diseño de moda.

2.2. Normalización y croquización normalizada.

2.3. Despiece, acotación, vistas e indicaciones.

U.D. 3. Ilustración Vectorial

3.1. Representación realista con vectores.

3.2. Diseño de figurines de moda vectoriales.

3.3. Complementos y ornamentación.

U.D. 4. Procesamiento de imágenes bitmap

4.1. Introducción al software de imágenes raster.

4.2. Ilustración digital avanzada.

4.3. Coloreado digital de figurines de moda.

U.D. 5. Medios de comunicación en el entorno de la moda

5.1. Marca de Moda

5.2. Maquetación de proyectos

5.3. Web 2.0

4. TEMPORIZACIÓN

El curso 2016-17 viene determinado por las fechas proporcionadas por la Consejeria de Educación, y que divide el tiempo disponible en dos evaluaciones, aun con fecha por determinar por el centro, así que debemos tomar las siguientes fechas como aproximadas, considerando las situaciones imprevisibles que pueden afectar al desarrollo del curso:

Primera Evaluación

  • UD.1. Introducción a los Medios Informáticos: Septiembre 2016
  • UD.2. Diseño en Plano: Septiembre, Octubre 2016
  • UD.3. Ilustración Vectorial: Noviembre, Diciembre 2016

Fecha aproximada de la Primera Evaluación:  Enero de 2017

Segunda Evaluación

  • UD.4. Procesamiento de imágenes bitmap: Diciembre 2016, Enero  2017
  • UD.5. Medios de Comunicación en el entorno de la Moda: Febrero a  Abril 2017

Fecha aproximada de la Segunda Evaluación: Abril de 2017

5. EVALUACIÓN

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los criterios de evaluación y calificación. Se realizará una evaluación continua.

Hay que obtener un mínimo de 5 en todos los trabajos que se planteen a lo largo del curso para poder aprobar la asignatura.

Los plazos de entrega de los trabajos que se establezcan durante el curso han de ser cumplidos ya que la fecha de entrega se pondrá con suficiente antelación.

Los trabajos se expondrán en clase para una autoevaluación común de los alumnos. Si el trabajo es entregado más tarde de la fecha acordada sin justificación, no se recogerá. Si un alumno no supera cualquier trabajo propuesto, puede recuperarlo repitiéndolo correctamente a lo largo del curso. Si no consigue aprobarlo en esta recuperación, el alumno dispondrá de la convocatoria correspondiente en el mes de septiembre, en la que deberá realizar una prueba práctica, y presentar los trabajos previstos.

La falta de asistencia a clase no justificada en un porcentaje igual o superior a un 20% obligará al alumno al final de curso a realizar y superar, con un mínimo de 5, un examen práctico del manejo del software enseñado.

Las calificaciones para cada trabajo serán numéricas siguiendo una escala de 0  a 10, con un decimal. Cada trabajo tiene un valor percentual en cada UD. y cada UD.  un valor respecto al total del módulo. Siendo la nota final la suma de los respectivos porcentajes de cada U.D.

El alumno en todo momento podrá conocer sus calificaciones a través del sitio web de la asignatura, y será informado por parte del profesor de su evolución positiva o negativa durante el desarrollo de los ejercicios, y  qué aspectos debe mejorar para cumplir optimamente con los objetivos propuestos.

Criterios de Evaluación

1. Conocer y utilizar correctamente el material y los equipos informáticos.

2. Seleccionar el medio informático adecuado, sus resultados, alcance y posibles combinaciones con otros medios informáticos o audiovisuales.

Criterios de Calificación

Para calificar cada ejercicio, se tendrán en cuenta los siguientes criterios de evaluación durante el desarrollo y tras la entrega del trabajo propuesto:

1. Utilizar correctamente el hardware durante el ejercicio.

2. Contextualizar la importancia del ejercicio en el campo del Diseño de Moda.

3. Utilizar adecuadamente software, sistema operativo y programas durante el proceso creativo.

4. Aplicar correctamente los conceptos generales de la U.D. en el trabajo.

5. Usar concretamente las herramientas específicas que se están explicando.

6. Entregar el trabajo en el plazo y en los formatos requeridos.

7. Mostrar interés por la experimentación digital y la búsqueda de nuevas soluciones técnicas.

8. Pulcritud y limpieza en el ejercicio presentado.

9. Mostrar calidad estética en el trabajo presentado.

10. Actitud positiva y colaboradora del alumno durante el desarrollo de explicaciones, investigación y práctica, tanto con el docente como con los compañeros.

Recuperación

Tratándose de un módulo eminentemente práctico, la recuperación se basa en proporcionar al alumno el tiempo adicional suficiente para aplicar correctamente  las herramientas necesarias en cada ejercicio.

Las insuficiencias en la evaluación, se recuperarán con la nueva realización de los trabajos considerados insuficientes por no haber superado los mínimos expuestos.

Para ser evaluado positivamente es necesario haber presentado todos los trabajos planteados en clase y éstos deberán tener un nivel que demuestre la adquisición de los contenidos mínimos según los criterios de evaluación expuestos.

6. BIBLIOGRAFÍA

Apolonio, Laura. ILLUSTRATOR CS6 (GUIA PRÁCTICA). Anaya Multimedia, 2013

Adobe Press. ILLUSTRATOR CS6. Anaya Multimedia, 2012

Caballero, Natalia. PHOTOSHOP CS6. Anaya Multimedia, 2012

Binvignat Streeter, Loreto. ILUSTRACIÓN DIGITAL DE MODA: UNA GUIA PRÁCTICA PASO A PASO. Promopress, 2010

Blackman, Cally. 100 AÑOS DE ILUSTRACIÓN DE MODA. Blume, 2010

Bowles, Melannie y Ceri, Isaac. DISEÑO Y ESTAMPACIÓN TEXTIL DIGITAL. Blume, 2009

Dawber, Martin. LA NUEVA ILUSTRACIÓN DE MODA. Blume, 2007

Gómez Laínes, F.J. INDESIGN CS6. Anaya Multimedia, 2012

Guerrero, Jose A. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA MODA. Parramon,  2009

López López , Anna Maria. TÉCNICAS DE DISEÑO DE MODA POR ORDENADOR. Anaya Multimedia, 2008

Takamura, Zeshu. DISEÑO DE MODA: CONCEPTOS BÁSICOS Y APLICACIONES PRÁCTICAS DE ILUSTRACIÓN DE MODA. Promopress, 2007

Tallon, Kevin. DISEÑO DE MODA CREATIVO CON ILLUSTRATOR. Acanto 2009

Tallon, Kevin. ILUSTRACIÓN DIGITAL DE MODA. Parramon, 2008

VV.AA. DIBUJO PARA DISEÑADORES DE MODA. Parramon, 2007

Williams, R. Tollett, J. APRENDER ILLUSTRATOR CS6. TÉCNICAS ESENCIALES. Anaya Multimedia, 2013

Williams, R. Tollett, J. APRENDER PHOTOSHOP CS6. TÉCNICAS ESENCIALES. Anaya Multimedia, 2013

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