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Diseño y creación digital | Escuela de Arte de Cádiz

Extracto de la programación didáctica

Grafica2015

Contenido:

1. Introducción al Módulo
2. Objetivos
3. Contenidos
4. Temporización
5. Evaluación
6. Bibliografía

1. INTRODUCCIÓN  AL MÓDULO

Medios Informáticos es un módulo teorico-práctico del primer curso del Ciclo Formativo de Grado Superior de Gráfica Publicitaria de la Escuela de Arte de Cádiz.

Se imparte en 2 sesiones semanales de 2 horas cada una para cada grupo, más 1 hora común con los dos grupos.

En este curso aprenderemos a usar hardware y software profesional para la realización de diversos proyectos de diseño y comunicación en distintos medios, y manejaremos las herramientas apropiadas para cada uno de ellos: Diseño vectorial, de Mapa de bits, y Maquetación.

Para ello se estudiarán de forma ordenada las distintas herramientas, y se realizarán ejercicios prácticos en los que los alumnos aplicarán los conceptos aprendidos en proyectos creativos.

 2. OBJETIVOS

A continuación mostramos los objetivos específicos de este módulo, y los objetivos mínimos a alcanzar al acabar el curso.

 Objetivos del Módulo

1. Analizar la evolución de los medios informáticos en la sociedad actual y la presencia de las nuevas tecnologías en la realización y edición de una imagen gráfica en el ámbito de la publicidad.

2. Conocer los fundamentos informáticos, la relación hardware y software y comprender sus características y funciones.

3. Comprender y aplicar los conceptos fundamentales de la imagen digital vectorial y la imagen bitmap, el tratamiento de la tipografía digital, sistemas de color y formatos adecuados a cada necesidad.

4. Digitalizar imágenes, almacenarlas y convertirlas a formatos adecuados.

5. Conocer y utilizar las aplicaciones de los programas informáticos específicos de diseño vectorial, bitmap y editorial.

6. Utilizar los medios informáticos como instrumentos de ideación, gestión y comunicación del propio trabajo.

7. Explorar las posibilidades creativas de los programas de dibujo vectorial y de tratamiento de imagen.

8. Conocer las herramientas necesarias para realizar la maquetación de un producto editorial.

9. Resolver los problemas técnicos que se planteen durante el proceso de realización de un proyecto gráfico en el ámbito publicitario.

10. Utilizar los recursos digitales más adecuados para cada proyecto de diseño en cada una de sus fases.

3. CONTENIDOS

Contenidos Conceptuales del Módulo

1. Evolución de la informática e internet. La sociedad de la información. Software libre y software propietario.

2. Sistemas operativos. Ordenador, periféricos y redes, cloud computing.

3. Sistemas de colores, digitalización, vectorización, OCR. Tipografía digital.

4. Comunicación entre diferentes entornos. Importación y exportación de archivos.

5. La imagen vectorial. Software de creación. el área de trabajo. Herramientas de dibujo.

6. Organización de objetos: capas, agrupamientos, máscaras, estilos.

7. La imagen bitmap. Software de creación, tratamiento y gestión de imágenes bitmap y fotografía digital. Herramientas de dibujo.

8. Fotografía digital. Preparación de ficheros para distribución y salida.

9. Diseño editorial. Área de trabajo. Herramientas y paneles. Configuración de un documento. Integración de elementos en el documento.

10. Especificaciones tipográficas. Hojas de estilo de párrafo. Hojas de estilo de carácter.

11. Tipos de archivos para la distribución y salida. Organización de la información.

Contenidos de las Unidades Didácticas

U.D. 1. Introducción a los Medios Informáticos

1.1. Hardware
1.2. Sistemas Operativos
1.3. Software
1.4. Imagen Digital
1.5. Tipografía digital

U.D. 2. Diseño Vectorial

2.1. Introducción al software vectorial
2.2. Geometría curvilínea: símbolos y signos
2.3. Ilustración vectorial avanzada
2.4. Proyectos integrales con diseño vectorial

U.D. 3. Diseño Bitmap

3.1. Edición básica de imágenes bitmap: selecciones, transformaciones y ajustes
3.2. Ilustración digital
3.3. Filtros y efectos
3.4. Tratamiento avanzado de imágenes

U.D. 4. Maquetación

4.1. Introducción al software de Autoedición
4.2. Páginas maestras y Estilos
4.3. Elementos interactivos
4.4. Formatos profesionales y PDF

4. TEMPORIZACIÓN

El curso 2015-16 viene determinado por las fechas proporcionadas por la Consejeria de Educación, y que divide el tiempo disponible en tres evaluaciones, con fecha determinada por el centro, pero recordamos que debemos tomar las siguientes fechas como aproximadas, considerando las situaciones imprevisibles que pueden afectar al desarrollo del curso:

Primera Evaluación

UD.1. Introducción a los Medios Informáticos: Septiembre 2015

UD.2. Diseño Vectorial: Septiembre a Diciembre de 2015

Fecha de la Primera Evaluación: 21 de Diciembre de 2015

Segunda Evaluación

UD.3. Diseño Raster: Enero a Marzo de 2016

Fecha de la Segunda Evaluación: 28 de Marzo de 2016

Tercera Evaluación

UD.4. Maquetación: Abril a Junio de 2016

Fecha de la Evaluación Final: 21 de Junio de 2016

Festivos durante el curso 2015-16

7 de octubre de 2015: Patrona de Cádiz.

2 de noviembre de 2015: Los Santos

12 de octubre de 2015: Fiesta nacional de España.

7, 8 de diciembre de 2015: Día de la Constitución y La Inmaculada.

24 diciembre de 2015 a 10 enero de 2016, ambos inclusive: Navidades.

8 de febrero de 2016: Lunes de Carnaval.

26, 29 de febrero de 2016: Día de la comunidad educativa y de Andalucía.

21 a 27 de marzo de 2016, ambos inclusive: Semana Santa.

2 de mayo de 2016: Día del Trabajo.

5. EVALUACIÓN 

Se evaluarán los resultados obtenidos en el proceso de aprendizaje a partir de los criterios de evaluación y calificación. Se realizará una evaluación continua.

Hay que obtener un mínimo de 5 en todos los trabajos que se planteen a lo largo del curso para poder aprobar la asignatura.

Los plazos de entrega de los trabajos que se establezcan durante el curso han de ser cumplidos ya que la fecha de entrega se pondrá con suficiente antelación. Si el trabajo es entregado más tarde de la fecha acordada sin justificación, no se recogerá. Si un alumno no supera cualquier trabajo propuesto, puede recuperarlo repitiéndolo correctamente a lo largo del curso. Si no consigue aprobarlo en esta recuperación, el alumno dispondrá de la convocatoria correspondiente en el mes de septiembre, en la que deberá realizar una prueba práctica, y presentar los trabajos previstos.

La falta de asistencia a clase no justificada en un porcentaje igual o superior a un 20% obligará al alumno al final de curso a realizar y superar, con un mínimo de 5, un examen práctico del manejo del software enseñado.

Las calificaciones para cada trabajo serán numéricas siguiendo una escala de 0 a 10, con un decimal. Cada trabajo tiene un valor porcentual en cada UD. y cada UD. un valor respecto al total del módulo. Siendo la nota final la suma de los respectivos porcentajes de cada U.D.

El alumno en todo momento podrá conocer sus calificaciones a través del sitio web de la asignatura, y será informado por parte del profesor de su evolución positiva o negativa durante el desarrollo de los ejercicios, y qué aspectos debe mejorar para cumplir óptimamente con los objetivos propuestos.

Criterios de Evaluación

1. Valorar argumentadamente la evolución tecnológica y la importancia de las nuevas tecnologías en los procesos productivos, industriales y artísticos y específicamente en el ejercicio profesional del diseño gráfico en sus distintos ámbitos.

2. Identificar los componentes físicos y lógicos de un sistema informático.

3. Comprender y utilizar adecuadamente los diversos tipos de formatos gráficos para aplicaciones gráficas y multimedia y las diferentes posibilidades de organizar la información.

4. Preparar los formatos, resolución y tamaño para trabajar en aplicaciones gráficas y multimedia.

5. Diferenciar los formatos de imagen digital vectorial, bitmap y editorial y comprender sus características fundamentales.

6. Emplear con destreza las herramientas de ilustración vectorial, bitmap y editorial.

7. Seleccionar y utilizar correctamente los materiales y equipos informáticos en el desarrollo del propio trabajo tanto en el proceso creativo y proyectual como en la comunicación.

8. Adecuar la compatibilidad de la información de manera que permita su portabilidad.

9. Utilizar de forma adecuada las herramientas digitales propias de un proyecto gráfico para realizar un trabajo con precisión técnica y formal.

Criterios de Calificación

Para calificar cada ejercicio, se tendrán en cuenta los siguientes criterios de evaluación durante el desarrollo y tras la entrega del trabajo propuesto:

1. Utilizar correctamente el hardware, software y Sistema Operativo durante el ejercicio.

2. Contextualizar la importancia del ejercicio en el campo del Diseño Gráfico.

3. Usar correctamente las herramientas específicas que se están explicando.

4. Entregar el trabajo en el plazo y en los formatos requeridos.

5. Mostrar interés por la experimentación digital y la búsqueda de nuevas soluciones técnicas.

6. Pulcritud y limpieza en el ejercicio presentado.

7. Mostrar calidad estética en el trabajo presentado.

8. Actitud positiva y colaboración del alumno durante el desarrollo de explicaciones, investigación y práctica, tanto con el docente, como con los compañeros.

Recuperación

Tratándose de un módulo eminentemente práctico, la recuperación se basa en proporcionar al alumno el tiempo adicional suficiente para aplicar correctamente las herramientas necesarias en cada ejercicio.

Las insuficiencias en la evaluación, se recuperarán con la nueva realización de los trabajos considerados insuficientes por no haber superado los mínimos expuestos.

En la recuperación extraordinaria de Septiembre, se notificará a cada alumno la tarea específica a realizar: debiendo realizar un examen práctico de las Unidades Didácticas no superadas, y presentar todos los trabajos que no han alcanzado los mínimos exigidos durante el curso. No es necesario repetir los ejercicios que ya se han aprobado previamente.

6. BIBLIOGRAFÍA

Ambrose, Gavin. DICCIONARIO VISUAL DEL DISEÑO GRÁFICO. Index Books, 2009

Apolonio, Laura. ILLUSTRATOR CS6 (GUIA PRÁCTICA). Anaya Multimedia, 2013

Adobe Press. ILLUSTRATOR CS6. Anaya Multimedia, 2012

Budd, A. y otros. DISEÑO Y DESARROLLO DE BLOGS. Anaya Multimedia, 2007

Burge, Stephen. JOOMLA! GUIA COMPLETA. Anaya Multimedia, 2012

Byron A. y otros. DRUPAL 7. Anaya Multimedia, 2012

Caballero, Natalia. PHOTOSHOP CS6. Anaya Multimedia, 2012

Cohen, S., Burns, D. EDICIÓN DE LIBROS DIGITALES CON INDESIGN CS6. Anaya Multimedia, 2013

Georgenes, C., Putney J. ANIMACIÓN CON FLASH PROFESIONAL CS5. Anaya Multimedia, 2011

Gómez Laínes, F.J. INDESIGN CS6. Anaya Multimedia, 2012

Gordon, Bob. MANUAL DE DISEÑO GRÁFICO. Gustavo Gili, 2007

Osborn, J. DISEÑO Y DESARROLLO WEB CON DREAMWEAVER CS5. Anaya Multimedia, 2011

Peña de San Antonio, Oscar. DREAMWEAVER CS6. Anaya Multimedia, 2013

VVAA. COMO USAR IMÁGENES EN DISEÑO GRÁFICO. Parramon, 2010.

VVAA. LA BIBLIA DEL DISEÑADOR DIGITAL. Taschen Benedikt, 2005

Wagner, R. DESARROLLO FLASH PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. Anaya Multimedia, 2011

Williams, R. Tollett, J. APRENDER ILLUSTRATOR CS6. TÉCNICAS ESENCIALES. Anaya Multimedia, 2013

Williams, R. Tollett, J. APRENDER PHOTOSHOP CS6. TÉCNICAS ESENCIALES. Anaya Multimedia, 2013

Signos diseñados por Antonio Crespo

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